РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн
Шрифт:
– Абсолютно верно, - ответил Воронов, коротко кивнув в подтверждение своих слов.
– Вы, Степан, упомянули об "играх, созданных для виртуальной реальности", - заметил другой.
– Простите мою некомпетентность, но что означает это уточнение? Насколько я понимаю, подавляющее большинство всех компьютерных игр подразумевают присутствие играющего именно в виртуальной реальности. Или это не так?
Степан еле сдержался, чтобы не улыбнуться распространенному заблуждению.
– Не совсем так. Понятие виртуальный мир компьютерной игры включает совокупность виртуальных объектов, предметов, явлений, а также событий и закономерностей, формирующих в сознании игрока целостный образ мира, психически отражаемый человеком по аналогии с миром реальным, то есть имеющий свою историю, смысл и законы развития. Виртуальная реальность действительно является средством создания виртуального мира большинства компьютерных игр. Но она не является обязательным условием существования виртуального мира игры. Виртуальный мир может формироваться в сознании даже на основе обычного текста, лишенного аудиовизуального подкрепления. Известен целый класс компьютерных сетевых игр, называемых MUD (Multi Users Dimensions), в которых предметы, события и законы виртуального мира, как и взаимодействие между игроками, описываются текстом, а сознание играющего достраивает
Степан посмотрел на спросившего и убедившись, что его разъяснения понятны, продолжал:
– "Эффект присутствия" в виртуальном мире компьютерной игры возникает тогда, когда играющий начинает воспринимать происходящее с его воплощением в игровом пространстве - персональным юнитом, аватаром - как свой реальный личный опыт, когда у игрока формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система, описывающая поведение в нем. Иными словами, когда у него происходит психическое отражение виртуального мира на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности: "Я-виртуального"
– То есть виртуальная реальность является лишь технической основой компьютерной игры, а виртуальный мир - следствие вызываемого ею "эффекта присутствия"? Я правильно вас понял?
– Да. И средствами виртуальной реальностями, которые я продемонстрировал, Предтечи вполне могли создать в скрытых программных элементах как минимум созданные по принципу MUD текстовые или графические описания как связанных с основной игрой, так и абсолютно самостоятельных виртуальных миров. Которые могут иметь в основе совершенно отличные от всех известных нам и, в добавок, принципиально патогенные по отношению к моральным ценностям человечества ценностно-смысловые системы.
– А как максимум - полноценные графическо-сенсорные представления, фантомные эмуляции таких миров, в которые подсознание геймеров погружается каждый раз, когда их сознание занято прохождением очередного игрового эпизода!
– вступил в разговор Ярослав Северцев.
– И с попаданием на все более высокие уровни игр подсознание с каждым разом погружается все глубже в существующие в подоплеке программ этих игр виртуальные миры с их скрытой от нас системой ценностей и мотиваций!
– Но что самое неприятное, - согласился Степан, - пока мы не можем проникнуть глубже того уровня дешифровки скрытых, глубинных образов этих игр - при попытках дальнейшего исследования запись игры уничтожается, пытаясь при этом еще и разрушить компьютер, на котором производилось "вскрытие". Это тоже технология защиты, в которой мы пока еще не сумели разобраться.
15. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.
– Сейчас ваша система отбора тестирует игроков в начале каждого нового уровня?
– продолжал Рух'И'Джи.
– Да, - подтвердил Ру'О'Ли.
– Это обосновано тем, что участились случаи попыток взлома уровней и, как следствие, нежелательных проникновений на них игроков с недостаточно модифицированной психикой. Сейчас, если игрок не прошел на уровень по условиям тестирования, а взломал его и, следовательно, не соответствует критериям требуемого уровня перестройки психики, то на психические и частично биофизические структуры такого вошедшего оказывается разрушительное воздействие. В подсознание внедряется установка, которая спустя некоторое время приведет к тому, что у данного индивидуума резко ослабнет интерес к компьютерным играм. В случае же рецидива, то есть попытки взлома нового уровня в этой же игре или взлома любого уровня в любой другой нашей игре запускаются уже более мощные воздействия, поражающие иммунитет взломщика, либо приводящие к возникновению у такого хакера некоего системного заболевания, причем такого, к которому у него есть внутренняя предрасположенность. Этот своего рода "психический СПИД" весьма удобен для наших целей. Дело в том, что в подсознании людей находится информация о всех возможных генетических аномалиях его организма, которые внешне могут никак не никак не проявляться, но в случае проведения углубленных анализов будет показано, что скрытая предрасположенность именно к этому заболеванию у человека действительно была. Ну а уж что конкретно привело к активации этого дефекта - это выяснить крайне сложно хотя бы в силу того, что подобных факторов может быть множество. Таким образом, наше воздействие будет скрыто.
– Разве этого достаточно?
– скрипучим голосом спросил Глава Клана Рожденных под знаком Кшитья-Куйя.
– Надо сделать так, чтобы игра при попытке взлома просто самоуничтожалась. Это возможно?
– Это уже сделано, уважаемый Наг'У'Ру, - церемонно поклонился Ру'О'Ли.
– Причем, для вразумления нерадивых, или просто слишком любопытных и торопливых игроков, среди которых могут находиться и потенциально нужные нам люди, это делается не сразу, а поэтапно. Начинает такой торопыга "ломать" игру - и видит предупреждение: "Остановитесь, иначе игра придет в негодность". Не внял, продолжает - получает повторное предупреждение: "Остановитесь, иначе ваш компьютер пострадает". Ну а не прислушался и к нему - срабатывает модуль уничтожения программы, и игра не только разрушится сама, но при этом уничтожает и программное обеспечение компьютера, на котором произошел взлом. Вы удовлетворены?
Наг'У'Ру что-то проворчал, бросив быстрый взгляд в сторону Рух'И'Джи, и Ру'О'Ли понял, что, пожалуй, у него стало на одного союзника больше.
– Возможно, от любителей это и защитит, - вступил в разговор Нгар'О'Ми, Глава Клана Рожденных под знаками Раху и Кету.
– Но есть и профессиональные взломщики, хакеры работающие на фирмы-конкуренты нашего РЕОЛ'а. Мы уже неоднократно отслеживали попытки взламывать наши сервера и отражали их атаки. Впрочем, к этому мы были готовы заранее, так что здесь все в порядке. Но несомненно и то, что эти профессионалы будут пробовать "прочитать" игру, чтобы воспользоваться вложенными в нее новациями. И здесь мы ничего поделать не можем. Реально опасны для нас они, а не дилетанты-одиночки! У них есть знания и аппаратура, с помощью которой, в принципе, можно блокировать функцию самоуничтожения, и вскрыть исходные программные коды. Если удастся отключить самоуничтожение, то исходные
– Таких надо вербовать, обрабатывать и использовать для наших целей, - поддержал предложение Глава Клана Рожденных под знаком Сурагуру М'ар'Э'Гри.
– Выявив их по результатам первичных тестирований. Кстати говоря, это значит, что нам надо усовершенствовать алгоритмы и качество именно начальных стадий тестирования, проводимых на первых уровнях наших игр - по отношению к хакерам с нужными нам психотипами защитные воздействия срабатывать не должны! Пусть вскрывают следующие уровни и тем самым модифицируются дальше в нужную нам сторону. Заодно мы, таким образом, прикроем факты разрушающих воздействий наших игр на всех прочих взломщиков.
– Для этого следует сделать дополнительный уровень тестирования, включив специальные тесты, которые будут возникать в ответ на попытку взлома: если хакер "наш", пусть пробует, а если не прошел "тест взломщика", включается блок неотвратимого уничтожения игры и всех компьютеров, которые использовались для взлома в созданном для этого кластерном комплексе, - согласился Ру'О'Ли.
– Особенно это важно для сетевых вариантов наших игр. И если кто-то из этих умников попробует взломать сетевой вариант, то при активации подобной "взломанной" игры в Интернете или локальной сети блок самоуничтожения должен вывести из строя все компьютеры этой сети, на которых стоит "взломанный" вариант. А чтобы тем, кому неймется было неповадно, разослать остальным игрокам сети уведомление, что пользователь с таким-то IP-адресом совершил несанкционированные действия и поэтому его дальнейшее участие в игре запрещается, его доступ блокируется, а также на какое-то время, скажем, на неделю блокируется доступ к игре всех участников, выходящих с того же хоста, что и нарушитель. Тогда хакеры, которые станут взламывать наши сетевые игры, лишаться поддержки в геймерской среде. Причем следует поместить информацию о данных свойствах сетевых игр РЕОЛ'а непосредственно на обложки боксов, а также выводить ее как предупреждение перед загрузкой, чтобы наших производителей игр не могли обвинить в том, что пользователи не знали о возможных последствиях попыток "взлома". Кроме того, подобное предупреждение будет отпугивать любителей "ломать" игру чужими руками. Допустим, кто-то попытается подсунуть игру знакомому хакеру, не предупредив о возможных последствиях. И когда у того начнутся проблемы с компьютером, у "заказчика" тоже возникнут проблемы, а попытавшийся расскажет другим, чем чревата попытка "хакнуть" игру РЕОЛ'а. Так, быстро и просто любительские взломы просто сойдут на нет, и проблема перестанет быть массовой.
– Кстати, в подобных условиях мы сможем гораздо легче обнаруживать любителей взлома чужих программ, которые удовлетворяют нашим требованиям - со скрытым потенциалом гордыни и агрессивности. И им можно будет подкидывать по сети якобы от коллег, хакеров-"доброжелателей", подсказки, помогающие проходить на следующие уровни без взломов. Тем более, что у нас уже есть позитивный опыт действий такого рода, - напомнил М'ар'Э'Гри
– А по неугодным нам персонам, имеющим способности, но не удовлетворяющих нашим требованиям по морально-психологическим качествам создадим банк данных для последующей их нейтрализации, - развил тему Гри'С'Ри.
– Благо, методов у нас более чем достаточно. Также нами готовится скрытный запуск в "АйТуАйТу" специальной поисковой программы, которая будет реагировать на отобранные нами ключевые фразы, контрольные слова и собирать данные о тех, кто их использует. И делать это надо незамедлительно, поскольку есть уже некоторые геймеры, которые создают сильную дифракцию наших событийных волн...
– он посмотрел в список и перечислил имена.
– Расплетающие Узлы нашего клана советовали обратить особое внимание на некоего русского по кличке "Глип". Поэтому я предлагаю запустить превентивную программу пресечения его событийных линий.
– Позвольте, вы упомянули имя Ли О'Харвей?
– спросил Нгар'О'Ми.
– Это не тот ли американец, которого вы ранее предлагали использовать, чтобы...
– Да, мы использовали уже однажды этого человека, и он вполне успешно реализовал подброшенную ему идею с алгоритмом адаптации программ игр РЕОЛ'а на маломощных компьютерах. Он сделал свое, точнее наше дело, но далее произошло непредвиденное. В порыве "хакерского энтузиазма" он решил пойти дальше и попытаться уменьшить объем программы одной из наших игр, чтобы она смогла не только работать на слабых компьютерах, но и реализовать на них как можно больше своих функций. И в результате своих исследований этот О'Харвей смог каким-то образом обнаружить ключ дешифровки одной из групп скрытых визуальных воздействий. И известил об этом часть хакерского и геймерского сообществ. Хорошо хоть, что, будучи бета-тестером РЕОЛ'а, сделал он это всего лишь с бета-версией одной из игр, а не с игрой полностью готовой к выпуску. Так что у нас есть еще время и возможность исправить метод кодировки. Тем не менее ситуация оказалась весьма угрожающей, - вынужден был признать Ру'О'Ли.