Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Создавая комиксы
Шрифт:

Теперь, когда у нас есть некоторое представление о структуре, следующим шагом будет сам рассказ, который и продвигает историю в выбранных рамках. Поскольку мы прекрасно продумали саму композицию, будет гораздо легче увидеть и другие важные элементы. Не обязательно по порядку, я назову их: переходные сцены, пошаговое продвижение, ритм, сглаживание изложения и все прочие аспекты, имеющие отношение к событиям внутри истории.

Переходы, движение от одной сцены к другой, — один из искусных и интригующих элементов всего писательского процесса. Проблема состоит в том, как переместиться из одного места или времени в другое без какого-либо принуждения или неуклюжести, которые, конечно же, могут нарушить тонкую нить, вовлекающую читателя в историю. Если переход сделан неверно, это возвращает человека к мысли, что на самом деле он всего лишь читает рассказ. Если же вы простроили свое повествование так, что с первых страниц читатель увлечен историей и персонажами, вы ни за что не захотите напомнить ему о нереальности происходящего. Поскольку смена места действия обычно требует некой паузы между

концовкой одной сцены и началом другой, интервал перехода — то самое место, где вы рискуете потерять читательский интерес, если не продумаете всё должным образом.

По моему мнению, успешная история — своего рода гипноз. Вы зачаровываете читателя с первого предложения, увлекаете его вторым и вводите в легкий транс третьим. Далее, стараясь не пробудить читателей от такого эффекта, вы ведете его узкими переулками своего рассказа, и он безнадежно теряется в канве истории, позволяя окутать себя словами. Затем вы наносите удар битой для софтбола и приводите его «в слезах и соплях» к финальным страницам рассказа. Поверьте, он скажет вам за это спасибо.

Важно, чтобы читатель не очнулся, пока вы сами этого не захотите, и переходы между сценами в этом деле являются слабым звеном. Так или иначе, если вы — писатель, вы создадите свой собственный набор уловок и инструментов, посредством которых вы построите мост доверия читателя для переходных сцен. Заимствуйте такие инструменты у других, создавайте собственные. Один, используемый мной с лихвой, был взять из оценок и комментариев, из обзоров и колонок для решения вопроса частично или полностью совпадающего диалога. Этот вариант лучше, нежели неубедительная фраза «Тем временем на ранчо…» и другие подобные утилитарные вещи. Техника может применяться шире, в качестве нестандартного, экспериментального инструмента не только для переходных сцен; обычные же инструменты имеют лишь одно узкое применение.

Одна вещь, которую необходимо сделать, дабы облегчить сцены переходов (а порой это единственное, что нужно) — записать единицы измерения для одной страницы таким образом, чтобы читатель, переворачивая страницу, как раз попадал в такт перехода сцен и не сбивался с ритма повествования. Другой подход — разнообразить технику частично совпадающего диалога и использовать синхронистичность образов, и даже абстрактных идей, а не слов. Возможно и использование цвета, чтобы осуществить переход. Конец сцены с оружием и кровопролитием может быть окрашен в цвет алой крови на белом полу. Следующий кусок текста может неожиданно перенести нас на рынок в Италии и открыться изобилием красных цветов, занимающих основную часть картинки. В этом примере простая преемственность красного цвета от сцены к сцене может быть достаточной, чтобы успешно провести зрителя «через переход».

Переход не всегда должен быть мягким. Нужно иметь мастерство, чтобы преодолеть внезапный переход, где никто не заподозрит никакого обрыва в повествовании, и где читатель сразу без потерь погрузится в следующую сцену. Пример такого перехода — техника, использованная Хичкоком в «Птицах»27. Найдя растерзанное птицами тело с выклеванными глазами, героиня открывает рот и начинает глотать воздух, очевидно, чтобы издать душераздирающий крик. Но вместо того, чтобы показать нам крик, Хичкок резко переходит к следующей сцене со скрежетанием мотора, усиливающимся и диссонирующим шумом, который в сознании зрителя и становится тем криком героини, который он ожидал услышать. Такая неожиданная перемена удивляет, однако Хичкок приводит удивление к позитивному контексту, давая скорее насладиться историей, а не разочароваться в ней. Такой прием не сработает в книге комиксов, даже если бы могли использовать звуковые эффекты. Но я верю, что ищущий ум сумеет адаптировать базовые принципы, на которых строится последовательность слов и образов.

Переходы, важные сами по себе, могут быть также рассмотрены в контексте пошагового продвижения. Читатель, как правило, не замечает верно построенное пошаговое продвижение повествования. Это целостная часть истории, благодаря ей читатель и двигается внутри по событиям и временным вехам. Наиболее простой и механический способ понять пошаговое продвижение в комиксах — это выяснить, как долго читатель находится в этой секции прежде, чем перейти к следующей. Сначала люди проводят определенное время, читая заголовки и облачка с текстами. Стандартная секция содержит 35 слов диалога, на неё читатель тратит 7–8 секунд (что также зависит и от сопровождающей картинки). Простой графический образ без заголовка и диалога займет внимание на 3 секунды. Если вы прочтете несколько комиксов, помня о пошаговом продвижении, вскоре у вас выработается интуиция, подсказывающая, сколько времени там и тут читатель проводит над каждой картинкой. Хотя это не дает строгого контроля за временными рамками как в кинематографии (а у этого явления есть свои недостатки, о чем я говорил в предыдущей главе), такой подход даст вам более широкое мерило того, сколько времени читатель находится на странице или во всем выпуске, пробегая глазами картинки. Пошаговое продвижение должно включаться и посредством самой сцены. Вдумчивая и меланхоличная сцена, вероятно, будет лучше сочетаться со спокойным и медленным пошаговым продвижением. Быстрая, активная, возможно, первая, сцена, будет лучше сработана, если продвинется очень и очень быстро. Я хочу сравнить здесь некоторые немые сцены борьбы у Франка Миллера28 с быстро сменяющимся от картинки к картинке пошаговым продвижением, похожим на реальный конфликт с полной свободой не читать текст в качестве сопровождения, — и первые сцены более мелких авторов, где любое ощущение

движения реализуется через противостояние сторон, заявляющих о своих позициях в огромных кусках диалога. Всё вышесказанное не является строгими правилами. Я уверен, что можно писать сцены с быстрым пошаговым продвижением и одновременно использовать диалог. И я знаю, что можно увеличить количество деталей в длинной немой сцене с медленным пошаговым продвижением.

Таким образом, необходимо некоторое чутье в отношении пошагового продвижения: для того, чтобы вызвать беспокойство в драматических сценах или создать поле для шутки в комическом сюжете. Используйте «немые» секции, применяйте их возможности для усиления тревожных моментов, если это необходимо. Экспериментируйте с хронометражом и смотрите, что выйдет. В истории Локаса Тамбиена29 «100 Rooms» Джем Эрнандес30 сделал невероятные вещи со структурированием времени и успешно справился с задачей благодаря недюжинному натиску. Так, в одной из сцен озлобленный экс-аристократ, похитивший Мэгги, убирает свою руку от её рта, будучи уверенным, что она не закричит. Внезапно уже в следующей секции мы оказываемся в той же комнате через неопределенное количество времени. Очевидно, что между Мэгги и её похитителем произошла близость, и мужчина, сидя на кровати, извиняется за свое поведение. Этот резкий и тщательно спланированный разрыв в пошаговом продвижении дезориентирует и в то же время нравится. И не потому, что я имел смелость применить подобное. Этот подход демонстрирует, что можно сделать, если вы обладаете талантом, уверенностью и воображением. Вы можете ввести в историю элементы, которые прервут её, и в то же время будут работать на весь контекст в целом.

Вообще говоря, границ для применения различных эффектов не существует, есть только границы вашего воображения. Всё, что требуется, — это подумать о технике, которую вы собираетесь использовать, понять её и различить, где она применима. Важно помнить, что все приемы призваны лишь придать вашей истории или её части большей выразительности. Если у вас есть прекрасная идея по инструментарию, но она не сочетается с самой историей, оставьте такую идею в стороне. Если ваши искусные техники подавляют ту идею, которую вы пытаетесь выразить, в таком случае они оказывают деструктивное, а не конструктивное воздействие. И вы должны от них без сожаления отказаться. Всё, о чем было сказано выше: что применять, а что нет, останется пустой болтовней, если вы не будете практиковаться и приобретать свой опыт. Как только вы поймете, что вы ищете, вы найдете это, и возможно быстрее, чем ожидали.

Глава 3. Создание мира: место и персонажи

Представим, что у вас уже есть идея: какие возможности открываются перед вами в деле рассказывания историй. В таком случае пора перейти к работе над самим замыслом. Для удобства основные элементы в этой области разделены на три основные категории: создание образов, описание окружающей обстановки и, наконец, сам сюжет. Давайте начнем с окружения, поскольку и фабула, о мотивы действующих лиц во многом зависят от окружающих обстоятельств.

Работа писателя, за что бы он не брался — за изображение жизни на Нептуне в 3020 году или жизни в Лондоне в 1890 — это сотворить чудо в части окружающей действительности, сделать эту картинку и полной, и ненавязчивой одновременно. Очевидный путь — донести до читателя основы вашего мира путем заголовков и пояснительных диалогов. Однако, на мой взгляд, это весьма неестественный метод и во многих случаях неэффективный. Он самый легкий, поэтому его так часто используют. Напротив, лучший способ, чтобы дать читателю ощущение места и времени в произведении, труден, однако вы будете вознаграждены за его применение, поскольку он принесет свои плоды в долгосрочной перспективе.

Если вы посмотрите на самые первые комиксы, когда писательство в этой области находилось ещё на стадии младенчества, вы найдете множество примеров описания окружающей картинки посредством коротких заголовков или пояснений. XXX век, Легион Супер-Героев. Прежде чем Пол Левитц31 вместе с Кейтом Гиффеном32 предприняли значительные попытки для визуализации, различные слова мира Легиона умещались всего то в паре предложений. Планета Matter-Eater Lad Бисмола33 была миром, где вся органическая пища была отравлена, поэтому жители учились, как есть неорганическую, любого толка, больше, чем было известно до этого. На самом деле нужно было показать пару футуристических зданий, как и в любом другом мире XXX века и написать короткие заголовки, объясняющие аномальную «диету» населения. По крайне мере, это могло удовлетворить читателей 60-ых годов. С тех пор быстрый рост информации в СМИ сделал даже самых молодых читателей слишком осведомленными о мире, как о месте сложного взаимодействия различных факторов. Новый подход к проблеме состоит в том, чтобы дать людям новые восприятия и ощущения.

Я думаю, что здесь самый лучший способ — рассмотреть как следует окружающий вас мир прежде, чем браться за ручку или карандаш. К примеру, перед тем, как писать V, я собрал массу информации, большинство из которой не использовано по причине того, что она не существенна для читателя, или потому что ей не нашлось места в произведении. Всё это не так важно. Важно, что у писателя есть четкая, в деталях картина мира, о котором он говорит. Возвращаясь не секунду к колонии на Нептуне, давайте пройдемся по деталям, которые и делают картинку яркой.

Поделиться с друзьями: