Чтение онлайн

ЖАНРЫ

СтартUp. 25 идей успешного бизнеса
Шрифт:

Из Apple Трип пригласил менеджера по производству Дейва Эванса, любителя компьютерных игр Джо Ибарру и одну из редких женщин, работавших в то время в компьютерной индустрии, Пэт Марриотт. Эти трое стали «продюсерами» Amazin’, они работали с талантливыми разработчиками игр и выводили их продукцию на рынок.

Последней в команде стала офис-менеджер Стефани Барретт. В августе маленькая группа заняла один из офисов Дона в Калифорнии. Но вскоре новорожденная компания переросла крошечную комнатку в офисном комплексе Дона, и часть сотрудников обосновалась за карточными столиками в коридоре.

Напряженная игра

Трип продолжал оплачивать счета: платить сотрудникам, платить

за оборудование и разработку программного обеспечения на месте, а также выплачивать гонорары приглашенным программистам. У него было достаточно ресурсов, чтобы продолжать в том же духе еще год или около того, но он чувствовал, что пора привлекать инвесторов и воспользоваться их профессиональной оценкой, чтобы ускорить рост компании.

Несколько инвесторов заинтересовались делом Трипа, но Трип сам выбирал тех, кого хотел видеть рядом со своей компанией. Первыми стали Дон и Бен Розен из Sevin Rosen Funds, которого он знал еще в Apple. Остальные не заставили себя ждать. Трип вспоминает, как взял трубку телефона в своем доме в Портола-Вэлли и обнаружил, что ему звонит Джон Дорр, будущая легенда, тогда работавший в венчурной компании Kleiner Perkins Caufield & Byers в Силиконовой долине.

Трип пока не слишком нуждался в деньгах, поэтому чувствовал себя довольно самоуверенно. Подозревая, что Дон потребует за свои деньги слишком много, Трип выставил представителей венчурных компаний друг против друга, чтобы затем сравнить их оценки и выбрать ту компанию, которая претендовала на меньшую долю предприятия в обмен на свои инвестиции. В конце 1982 года в первом раунде инвестирования он собрал 2 миллиона долларов – половину из этих денег дал Дон, остальное предоставили в равных частях Sevin и Kleiner.

В октябре 1982 года Amazin’ переехала из офиса Дона в маленький собственный офис. В нем компания пробыла недолго, хотя Трип продолжал нанимать новых сотрудников. Тогда он заполучил своего друга по Стэнфорду Уильяма Бингэма («Бинга») Гордона, кроме него в компании появились Тим Мотт, Дэвид Мейнард и Стив Хейес, все из Xerox PARC. Вскоре Amazin’ переехала в более просторное помещение, все еще в Калифорнии, и оставалась там более десяти лет.

Превращение в Electronic Arts

Незадолго до переезда из офиса Дона недавно набранная команда начала обдумывать новое название компании. Некоторым не нравилось словечко Amazin’. В одном из ранних бизнес-планов Трип использовал слово SoftArt, отсылавшее одновременно к искусству и к разработке программного обеспечения. Но и Трип, и Ричард Мелмон знали Дэна Бриклина, создателя электронной таблицы VisiCalc, который основал компанию Software Arts. Они решили, что лучше отказаться от похожего названия.

Трип хотел, чтобы в названии фигурировало слово «электроника», и предложил вариант названия Electronic Artists, напоминавшее о независимой киностудии United Artists, чью модель работы (фильмы, производство которых спонсируется актерами) он взял за образец. Но Хейес возразил, что программисты имеют к искусству больше отношения, чем офисные работники. Наконец, вся команда согласилась с названием Electronic Arts.

Неудачный момент

Несмотря на то что Трип много лет планировал запуск, момент выхода переименованной компании на рынок оказался не самым удачным. Технология, позволяющая играть в полнофункциональные компьютерные игры, уже появилась, но еще не получила широкого распространения. Ведущей игровой системой в то время была восьмибитная консоль Atari с крошечным объемом памяти.

Трип с самого начала знал, что не хочет создавать игры для Atari. Ожидая, пока индустрия консольных игр повзрослеет, компания решила сосредоточиться на создании игр для персональных компьютеров.

Здесь были свои трудности, поскольку самый популярный персональный компьютер того времени Commodore 64 еще не имел внешнего дисковода. Дисковод появился только в 1983 году и продавался за отдельную плату, что оттолкнуло от новинки многих пользователей домашних компьютеров.

Чтобы решить эту проблему, Трип разработал метод, который позже был использован для выпуска первых игр компании в Европе: игры конвертировали в аудио-сигналы и записывали на пленку. С помощью А/В проводного адаптера данные можно было ввести в компьютер и начать игру.

В 1982 году ЕА выпустила первые игры для Apple II – Hard Hat Mack и Axis Assassin, а также несколько игр для Atari 800 – Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E. и Worms.

В соответствии с философией Трипа, который сравнивал создание компьютерных игр с работой студии звукозаписи, игру оформляли как музыкальный альбом с яркой, бросающейся в глаза обложкой. Это немедленно вывело ЕА вперед и оставило позади конкурентов, чья продукция была не такой запоминающейся.

Вместо того чтобы подписать дистрибьюторский договор с одной компанией, которая затем будет передавать их игры на реализацию, Трип и его команда предпочли встретиться лично с каждым из нескольких тысяч владельцев независимых магазинов компьютерных игр. На это ушло очень много времени, однако в ходе переговоров были налажены новые связи, ЕА могла продавать свою продукцию без посредников, а значит, получать больше прибыли. В первой волне выпущенных компанией игр хитом продаж стали Archon и Pinball Construction Set.

В 1984 году вышла знаковая игра, во многом определившая весь будущий успех ЕА. Баскетбольный симулятор Dr. J and Larry Bird Go One on One вывел на следующий уровень философию Трипа, сравнивавшего программистов со звездами. Для продвижения игры он воспользовался славой двух спортивных кумиров того времени. Фанатам пришлась по душе возможность на время перевоплотиться в одного из известных баскетболистов, и игра стала хитом продаж ЕА для Apple II.

В неспокойные первые годы Дон полностью оправдал ожидания Трипа – он давал о работе компании исключительно критические отзывы и не сделал ни единого положительного замечания. В июле 1984 года он отослал Трипу бюджет ЕА, в котором были обведены две цифры – кассовые резервы и среднемесячные затраты – с припиской: «Осталось два месяца!» Но Трип был уверен, что продажи Dr. J предотвратят финансовый кризис.

Изначально Трип делал ставку на имя разработчика игры как основной коммерческий аргумент для ее покупки, однако быстро понял, что геймеров интересовали детали самой игры, а не ее дизайнеры, и это откровение изменило к лучшему маркетинговую стратегию компании. В первый год продажи составили 5 миллионов долларов – компания уверенно встала на ноги.

Всего через полгода после первого раунда инвестирования Трип решил снова собрать средства и получил еще 3 миллиона долларов, в основном от тех же инвесторов. Учитывая, что к тому времени компания уже выпустила несколько игр и некоторые из них хорошо зарекомендовали себя на рынке, Трипу без труда удалось получить деньги, а оценка стоимости компании выросла в четыре раза по сравнению с первым раундом.

Годы в пустыне

В то время, когда компания выпускала свои первые игры, существовала надежда, что игровые консоли скоро станут надежной платформой для игр ЕА. Однако вместо этого индустрия консольных игр потерпела полный крах. Система Atari устарела, компании не удалось предугадать такое развитие событий и выпустить новую, более надежную версию. Пользователи потеряли к ней интерес, продавцы перестали брать предназначенные для нее игры, посчитав, что электронные игры были всего лишь быстротечной модой.

Поделиться с друзьями: