Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Поначалу предполагалось получать доход от аппаратного обеспечения. Pixar Image Computer стоил 125 тысяч долларов. Первыми клиентами были аниматоры и графические дизайнеры, а потом компьютером заинтересовались в медицинской промышленности (для трехмерного изображения данных компьютерной томографии) и в разведке (для передачи информации с самолетов-разведчиков и спутников). Ради такого клиента, как Агентство национальной безопасности, Джобсу пришлось выдержать проверку на благонадежность, и собеседования с ним наверняка развлекали агентов ФБР. По воспоминаниям одного из руководителей Pixar, однажды следователь задавал Джобсу стандартный набор вопросов о наркотиках, и тот отвечал честно и невозмутимо, например: «Последний раз я употреблял данное вещество тогда-то»— или же: нет, мол, вот именно этот конкретный наркотик еще ни разу не пробовал.

Джобс заставил Pixar

сделать более дешевую версию компьютера стоимостью около 30 тысяч долларов. Он настоял, чтобы дизайном занимался Хартмут Эсслингер, несмотря на протесты Кэтмалла и Смита из-за его расценок. В итоге машина выглядела как оригинальный Pixar Image Computer — куб с круглым углублением посредине, но имела характерные для Эсслингера тонкие бороздки.

Джобс хотел выпустить компьютер Pixar на массовый рынок, поэтому он заставил компанию открыть офисы продаж в крупных городах, причем дизайн этих офисов утверждал лично. По его теории, творческие люди должны были вскоре разобраться, как много потенциала заложено в этом компьютере. «На мой взгляд, люди — это животные со способностью к творчеству, и они придумывают новые хитрые способы использования орудий труда, о которых и не подозревал изобретатель, — говорил он позже. — Я думал, это произойдет с компьютером Pixar так же, как уже было с Macintosh».

Однако компьютеры не пользовались успехом у рядового потребителя. Они слишком дорого стоили, и для них было написано не так уж много приложений.

Что касается программного обеспечения, то у Pixar была программа визуализации Reyes (что расшифровывалось как Renders Everything You Ever Saw, «визуализация всего, что ты когда-либо видел») для производства трехмерной графики и изображений. Когда Джобс стал председателем, компания создала новый язык и интерфейс, названный RenderMan, который, как надеялись, станет стандартом для визуализации трехмерной графики, как Adobe's PostScript стал стандартом для печати документов.

С программным обеспечением Pixar Джобс тоже хотел выйти за пределы узкоспециализированного рынка. «Он так стремился к массовому рынку, — говорила Пэм Кервин, бывший директор по маркетингу Pixar. — Он мечтал, чтобы любой человек мог использовать RenderMan. Он то и дело фантазировал на совещаниях, как обычные люди будут с помощью нашей программы делать трехмерные графики и фотореалистичные изображения». Технические специалисты пытались разубедить его, напоминая, что программа RenderMan сложнее в обращении, чем, к примеру, Excel или Adobe Illustrator. Тогда Джобс подходил к доске и объяснял, как сделать программу проще и удобнее для пользователя. «Мы только кивали в полном восторге и соглашались: да, да, это будет отлично! — вспоминала Кервин. — А потом, когда он уходил, мы одумывались: что это за фигню он придумал! Он так завораживал своим обаянием, что после разговора с ним приходилось буквально раскодироваться». Как выяснилось, рядового потребителя не прельщало дорогое программное обеспечение для синтеза фотореалистичных изображений. RenderMan не имел успеха.

Тем не менее нашлась одна компания, весьма заинтересованная в автоматическом процессе визуализации рисунков аниматоров для цветных изображений на пленке. После того как Рой Дисней устроил революционный переворот в совете директоров компании, основанной его дядей Уолтом Диснеем, новый генеральный директор Майкл Эйснер спросил, в какой же роли он себя видит. Дисней ответил, что хотел бы оживить славный, но угасающий департамент анимации. Первым делом он принялся искать возможности для компьютеризации процесса, и Pixar выиграла контракт. Она создала на заказ блок аппаратного и программного обеспечения, который получил название CAPS — Computer Animation Production System, «система производства компьютерной анимации». Эту систему впервые применили в 1988 году для финальной сцены «Русалочки», где король Тритон прощается с Ариэль. Когда CAPS стала неотъемлемой частью производства, Дисней закупил десятки компьютеров Pixar.

Анимация

Цифровая анимация в Pixar изначально была побочным продуктом и служила для эффектной демонстрации возможностей аппаратного и программного обеспечения. Группу, производившую короткометражные мультики, возглавлял Джон Лассетер, человек

с лицом и манерами херувима, за которыми скрывался художественный перфекционизм, не уступающий одержимости Джобса. Лассетер родился в Голливуде и с детства обожал мультипликационные телепрограммы, которые показывали в субботу утром. В девятом классе он написал сочинение по книге «Искусство анимации», где излагалась история студии Disney, и понял, чему хочет посвятить жизнь.

Окончив среднюю школу, он записался на курс анимации в Калифорнийском институте искусств, основанном Уолтом Диснеем. Летом и в свободное время Лассетер изучал архивы студии и работал гидом тура «Путешествие по джунглям» в Диснейленде. Именно эта работа научила его рассчитывать время и ритм повествования — важный, но трудный для освоения навык, необходимый при покадровом создании мультфильма. Еще в начале обучения Лассетер выиграл Студенческую премию Американской киноакадемии за короткометражный мультфильм «Леди и лампа» (Lady and the Lamp), в котором он и отдал дань уважения диснеевским фильмам, в частности «Леди и бродяге» (Lady and the Tramp), как видно из переклички названий, и проявил свой уникальный талант — наделять человеческими качествами неодушевленные предметы вроде лампы. Окончив курс, он устроился на работу, казалось бы предназначенную ему судьбой, — стал аниматором на студии Disney.

Однако это обернулось неудачей. «Мы, молодые, хотели вывести анимацию на качественный уровень „Звездных войн“, но нас поставили на место, — вспоминал Лассетер. — Мои иллюзии рассеялись, когда я попал между двух враждующих начальников и глава отдела анимационных фильмов уволил меня». Поэтому в 1984 году Эд Кэтмалл и Элви Рэй Смит смогли завербовать его в компанию, которая таки поднялась до уровня «Звездных войн», — на Lucasfilm. Правда, Лукас в ту пору уже беспокоился из-за расходов на компьютерный департамент и вряд ли согласился бы взять аниматора на полную ставку. Поэтому Лассетеру дали должность «дизайнер интерфейса».

Когда появился Джобс, они с Лассетером сошлись на почве увлеченности графическим дизайном. «Я был единственным художником в Pixar, и мы нашли общий язык благодаря его дизайнерскому чутью», — говорит Лассетер. Он был душа-человек — общительный и веселый, носил пестрые гавайские рубашки, любил чизбургеры, а его кабинет был забит старомодными игрушками. Нервный и тощий, как жердь, вегетарианец Джобс предпочитал строгую спартанскую обстановку. Тем не менее они прекрасно ладили. Лассетер, будучи художником, попадал в «правильную» категорию в глазах Джобса, делившего людей на героев и идиотов. Джобс относился к нему с уважением и искренне восхищался его талантом. А Лассетер справедливо считал Джобса покровителем, который ценит художественный профессионализм и умеет связать его с технологией и коммерцией.

Джобс и Кэтмалл решили, что неплохо бы Лассетеру сделать еще один короткий мультфильм для демонстрации возможностей их аппаратного и программного обеспечения. Они хотели показать его в 1986 году на главной ежегодной конференции по компьютерной графике SIGGRAPH, где двумя годами раньше с большим успехом был представлен мультфильм «Приключения Андре и пчелки Уолли». В то время Лассетер использовал в качестве модели для графической визуализации лампу фирмы Luxo, стоявшую на его рабочем столе. Поэтому он решил оживить ее для мультфильма. Маленький ребенок друга натолкнул его на мысль добавить лампу-малыша. Когда он показал тестовые кадры другому аниматору, тот посоветовал сделать историю. Лассетер ответил, что это демонстрация всего на пару минут, но аниматор напомнил ему, что историю можно рассказать и за несколько секунд. Лассетер крепко запомнил эти слова. «Люксо-младший» продолжается чуть больше двух минут и рассказывает, как две лампы — взрослая и маленькая — перекидывают друг другу мячик, пока малыш, к своему огорчению, не сдувает его.

Джобс пришел в восторг и даже оставил напряженную работу в NeXT, чтобы слетать с Лассетером на SIGGRAPH, проходившую в августе в Далласе. «Было жарко и влажно. Когда мы вышли из самолета, душный зной ударил в лицо, как теннисная ракетка», — вспоминает Лассетер. На конференции собралось 10 тысяч человек, и Джобс был очень доволен. Его вдохновляла творческая активность людей, особенно когда она сопрягалась с технологией.

В зал, где показывали фильмы, стояла большая очередь, но ждать было не в характере Джобса, и они быстро пробились вперед. «Люксо-младший» заслужил долгую овацию и был назван лучшим фильмом. «Ох! — воскликнул в конце Джобс. — Я все теперь понял!» Впоследствии он объяснял: «Только в нашем фильме присутствовало искусство, а не одна технология. Pixar объединяла их, в точности как Macintosh».

Поделиться с друзьями: