Тайна капитана Шелтона(книга-игра)
Шрифт:
91
Вы кидаете в воду 2 еды. "Ты решил покормить моих рыбок? — говорит Дух течения. — Это похвально и правильно". Со всех сторон маленькие юркие рыбки, как воробьи, слетелись на еду. "Что же ты хочешь за это? — спрашивает Дух. — Удачи? Совета?" Так что же вы попросите: совета ( 436 ) или удачи ( 385 )?
92
"Я вижу, тебе помог мой совет", — говорит Король. Вы еще раз благодарите его и спрашиваете, не знает ли он, что вам еще предстоит. Выясняется, что, конечно, знает — на то
"Но я помогу тебе, — продолжает он. — Я дам тебе в помощь одного из своих Рыцарей-водяных. В нужную минуту он защитит тебя". После этого Король взмахивает рукой, и на месте королевских покоев оказывается пустынный пляж, а вы, вместо того чтобы выйти в дверь, просто сходите в воду. Вы провели на острове ровно полчаса — 540 .
(Когда вам понадобится помощь Рыцаря-водяного, вычтите 139 из номера параграфа, на котором будете находиться.)
93
Вы медленно двигаетесь навстречу Киту. В этот момент сильный поток воды подхватывает вас и несет в пасть животного. Сопротивляться такому сильному течению невозможно. Через пару минут вы уже внутри огромного кашалота — выбраться отсюда будет не так-то просто. К тому же вы изрядно ослаблены, потеряли 4 ВЫНОСЛИВОСТИ. Если у вас есть трезубец, то 272 , если же нет, то 608 .
94
У вас не осталось ни денег, ни еды, но настроение неожиданно улучшается: на морском дне вдруг замечаете какой-то блеск, подплываете и находите… меч! Настоящий средневековый клинок, давно уже вышедший из употребления, но легкий и удобный. Возьмите его с собой: хотя это и не привычная шпага, но уж защитить-то себя им можно. Теперь не остается ничего другого, как попытаться исследовать подводное царство. Оглядевшись, слева от себя замечаете вход в пещеру. Хотите направиться туда ( 90 ) или поплывете куда глаза глядят ( 523 )?
95
Несмотря на позднее время, вы не ложитесь спать: мучает какое-то предчувствие. Далеко за полночь самые худшие предположения оправдываются — в предрассветной дымке хорошо видно, как корма "Гермеса" поднимается над водой и корвет начинает погружаться в воду. До места трагедии еще слишком далеко, чтобы можно было разгадать причину кораблекрушения. Хотите вернуться как можно скорее в Грейкейп я не испытывать больше судьбу ( 57 ) или смело направитесь вперед ( 387 )?
96
Благодаря вашей догадливости открыть кодовый замок в верхнем левом углу двери не составило особого труда. Дверь медленно открывается — 193 .
97
"Кто ты и с чем пришел?" — спрашивает лев. Вы отвечаете, что пришли с миром, и просите у многоуважаемого льва прощения за причиненное беспокойство. Благородное животное оценило вашу вежливость: теперь оно настроено более благодушно, и можете попросить о помощи. Как ни странно, лев не заставляет долго себя упрашивать: он согласен помочь. Когда возникнет необходимость позвать его, вычтите 296 из номера параграфа, на котором в то время
окажетесь. После этого выбираетесь из логова Крылатого льва и покидаете остров, проведя на нем 35 минут — 324 .98
"Твой выбор мудр, — говорит Король. — Возьми от меня на память кольцо с изображением трезубца, может, Бог даст, еще и встретимся". С этими словами он подает знак одному из приближенных, и тот выводит вас в какой-то коридор, идущий, по его словам, в нужном направлении. Если хотите взять кольцо с собой, наденьте его на палец, если же нет, — можете незаметно выбросить: сейчас за вами никто не наблюдает — 422 .
99
Смертельно раненный Великан падает на колени. Если вы встречали капитана Шелтона, то 457 , если нет — 249 .
100
Вы выходите на берег небольшого островка, вернее, скалы, одиноко торчащей из воды. Завидев вас, из гнезда на самой ее вершине появляется какая-то птица и кругами начинает спускаться вниз. Когда она приближается, становится ясно, что это Гриф. Если хотите сделать так, чтобы он узнал вас, то поторопитесь, иначе с кровожадной птицей придется драться.
Если удается убить его, то с острова уплываете, потратив на его посещение 40 минут, — 555 .
101
Отважно поплыв дальше в глубь леса, вы вскоре замечаете под одним из деревьев сидящего маленького человечка. Это Карлик, который не проявляет к вам ни малейшего интереса. Можете заговорить с ним ( 450 ), убить его, надеясь на интересную добычу ( 286 ), или просто проплыть мимо и отправиться дальше ( 501 ).
102
Когда удается доплыть до места трагедии, все уже кончено. От корвета не осталось и следа. Но уже через несколько минут вам приходится подумать о судьбе "Святой Елены". Вода вокруг нее вскипает, Джон бросается к штурвалу, пытаясь избежать опасного места, но волны, как скорлупкой, играют шхуной, и она перестает слушаться руля. К тому же судно начинает тонуть, и команда в ужасе прыгает за борт. Вы с Джоном пытаетесь отвязать одну из шлюпок, но в это время огромная волна накрывает палубу, и вы оказываетесь в воде далеко от тонущего корабля — 26 .
103
Неожиданно вы замечаете среди каменных валунов на морском дне расщелину. Подплыв поближе, вы обнаруживаете, что из нее торчит странный тонкий сухой отросток. Судя по всему, это остаток каких-то водорослей. Но как могут водоросли высохнуть под водой? Хотите приблизиться и внимательнее осмотреть это место ( 451 )? Если нет, то можете либо просто плыть дальше ( 189 ), либо заинтересоваться большим подводным лугом слева от вас ( 269 ).