Управленческая элита. Как мы ее отбираем и готовим
Шрифт:
Всего на поле боя 40 столов (5 – в ширину зала и 8 – в длину), за каждым четыре места, т. е. всего 160 мест.
Бой может состояться как между двумя противниками, так и между несколькими противниками (до 5 участников боя одновременно).
Для того чтобы принять участие в бое, необходимо иметь оружие и боеприпасы.
При встрече безоружного (или с оружием, но без боеприпасов) с вооруженным, безоружный может быть взят в плен или убит без всякого сражения. Можно и будучи вооруженным добровольно сдаться в плен (особенно при перспективе боя одновременно с несколькими противниками).
При каждом сражении участниками расходуются боеприпасы.
Во время сражения присутствуют арбитры со стороны организаторов Игры.
Могут применяться
• задавание вопросов (тренинг «РАЗВЕДКА») для сражения «один на один». Каждый участник вытаскивает по жребию один вопрос, а затем в ходе 2-минутного непринужденного разговора задает его противнику (пряча этот вопрос среди других вопросов), после чего оба делают предположения о том, какой вопрос был написан у противника. Тот, кто не успел за 2 мин задать свой вопрос, считается павшим на поле боя, равно как и тот, чей вопрос был угадан;
• экспресс-поединок для сражений «один на один». Арбитр зачитывает нестандартную управленческую ситуацию с двумя ролями. Между участниками проводится один раунд управленческого поединка, который судят три арбитра. Проигравший считается павшим. Участник может сдаться в плен до того, как арбитры вынесут решение;
• анализ последствий нестандартных управленческих решений. В этом сражении могут принимать участие несколько человек. Арбитр зачитывает нестандартное управленческое решение, а участники поочередно (с каждой из воюющих сторон) должны называть, не повторяя, положительные (или отрицательные) последствия этого решения. Кто первый затруднится назвать очередное, не названное ранее последствие, тот и считается павшим.
При занятии чужой территории завоеватель может установить на ней свой флаг, тем самым дав своему княжеству возможность добраться до ее ресурсов.
Имеются еще две особые возможности продолжения сражения за рамками реального цикла:
• вызов на дуэль. В дуэли могут принимать участие только дворяне: князья, советники, полководцы и офицеры или те, кто уже занимал эти позиции. Каждый участник, имеющий оружие и боеприпасы, может вызвать любого другого участника Игры «своего ранга» на управленческий поединок, который состоится в специально отведенное время и проводится по обычным правилам для управленческих поединков. «Своего ранга» означает, что князя может вызвать только князь, полководца или советника – полководец или советник, офицера – офицер. Дуэль может закончиться только гибелью одного из участников, за исключением случая, когда один из участников до вынесения решения судей принесет извинения другому участнику и эти извинения будут великодушно приняты. Участник может вообще уклониться от дуэли, однако в этом случае он теряет дворянство: становится рядовым солдатом или простым жителем;
• «Час Х» (или «Час Y»). В специально отведенное в Расписании время проводится «Час Х»: его участники могут быть вооружены, а могут и не быть. Каждое княжество может выставить любое количество своих жителей или военных, но не менее одного. Каждый участник имеет на шее бумажное ожерелье. Если это ожерелье порвет кто-либо из вооруженных, то этот участник считается павшим.
Критерий успеха в деловой игре «БОРЬБА КНЯЖЕСТВ» состоит из трех компонентов:
• количество собственных жителей;
• территория княжества;
• количество денег у княжества плюс наличные у его жителей.
4.14 Деловая игра «Перепарковка»
Деловая игра «ПЕРЕПАРКОВКА» разработана автором в 2003 г. (специально для участников мастер-класса по управленческим поединкам). Поводом для разработки послужил опыт проведения управленческих поединков, показавший недостаточное умение их участников (предпринимателей и топ-менеджеров)
конструктивно договариваться между собой в уже сложившихся конфликтных условиях. Понятно, что такой недостаток присущ не только участникам поединков и не только в рамках этого тренинга. Для нашей культуры вообще характерно определенное ролевое упрощение и отсутствие тонких ролей: либо дружим, либо воюем. И плохо умеем выстраивать отличные деловые отношения с людьми, которые нам неприятны и несимпатичны или с которыми мы «исторически» находимся в конфликте.Игра предназначена для выработки именно этих недостающих навыков. Попутно данная Игра развивает и навыки стратегического мышления.
Игра может проводиться как в одной группе (игровой ячейке), так и в нескольких группах одновременно. В каждой группе принимают участие от 8 до 16 человек.
4.14.1 Фабула Игры
На двух противоположных сторонах небольшой квадратной площадки-автостоянки припаркованы 16 автомобилей (8 – с одной стороны площадки и 8 – с другой) радиаторами в сторону центра площадки, водители которых принимают участие в очень значимом для них мероприятии, удаляться с которого даже на несколько минут крайне нежелательно. Однако их обязали срочно перепарковать автомашины на противоположную сторону автостоянки таким образом, чтобы машины были снова обращены радиаторами в сторону центра автостоянки (т. е. в ту сторону, где они раньше стояли).
Чем раньше каждый водитель справится с этой задачей, тем меньшие потери он понесет от отсутствия на мероприятии. Разумеется, авария (столкновение, в спешке, с другой машиной) серьезно задержит обоих водителей, а виновный в ней будет наказан.
Понятно, что водителям придется координировать свои действия с другими и как-то договариваться между собой. Каждый не раз убеждался, что на дорогах иногда случаются мини-поединки между водителями: либо за первое место в наглости, либо за первое место в изысканной вежливости – в зависимости от культурного уровня страны и уровня культурного развития личности водителя.
4.14.2 Материально-техническое обеспечение
Для проведения Игры необходимы:
• макет автостоянки в виде большого листа, разграфленного на 64 клетки (восемь на восемь);
• 16 игрушечных автомашин, желательно восемь из них – одного цвета (с номером на крыше каждой от 1 до 8) и восемь – другого (с номером на крыше каждой от 9 до 16). Автомашины могут быть различной формы и размера, но каждая из них своими размерами должна вписываться в прямоугольник, образованный двумя соседними клетками, но явно не вписываться в одну клетку;
• 16 контуров автомашин, имеющих те же цвета и номера, что и представляемые ими автомашины, и размерами удовлетворяющие тем же требованиям, что и размеры автомобилей (примечание: роль контуров автомобилей могут выполнить и бейджики участников);
• 16 бейджиков с аналогичными номерами и цветами для участников;
• бейджи для брокеров;
• правила Игры для каждого участника;
• две доски (флипчарта) для биржевых записей;
• 16 комплектов акций с аналогичными номерами акционерных обществ (по 20 акций в каждом комплекте);
• конверты с наличными деньгами для участников (по 50 вийтн для каждого участника).
4.14.3 Критерии успеха
Побеждает участник, заработавший наибольшее количество денег в своей подгруппе:
• биржевых брокеров;
• водителей.
4.14.4 Правила Игры
Игра занимает от 1 до 3 ч, участвуют 18–25 человек.
Из числа участников выбирается 16 водителей. Остальные участники играют роль биржевых брокеров.