Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
Он сам хотел сообщить эту новость другу, поэтому пригласил его к себе на домашний ужин, приготовленный Бет. Том очень обрадовался. Он уже давно не проводил времени с Ромеро. Ужин прошел как в старые добрые времена: они отпускали шуточки, обсуждали фильмы и игры. Ромеро никак не мог заставить себя обрушить на друга страшную новость. На следующий день держатели акций созвали собрание. Когда Том вошел, он увидел, что все сидят за столом переговоров, опустив глаза. «Том, – произнес наконец Кармак, – к сожалению, ничего не получается. Мы просим тебя уйти».
Тому показалось, что земля уходит из-под ног. Он услышал, как Ромеро пытался объяснить, что хотел ему сказать об этом прошлым вечером, но так и не смог. Том стоял, как воды в рот набрал. Он нашел на столе какую-то наклейку, отлепил ее и стал катать между пальцами. Несмотря на все тревожные сигналы в последнее
Закрыв дверь, Том осознал, что что-то в нем изменилось. С его души словно камень свалился. Он ведь уже давно чувствовал себя несчастным, подавленным, ненужным; ему просто не хватало духу признаться в этом. Вся эта история напомнила ему многочисленные собеседования, во время которых человек в костюме раз за разом задавал ему вопрос, является ли предлагаемая работа действительно той, о которой он мечтает. Тогда и правда единственное, чего он хотел, это делать игры. Сейчас же, по истечении пяти лет, он вдруг понял, что ему нужно что-то другое. Войдя снова в комнату, он сказал: «Полагаю, парни, что мой уход из компании будет правильным решением». Его игре в id пришел конец. Для остальных же игра только начиналась.
Глава 9
Самая крутая игра
Джон Кармак стоял в дилерском магазине Ferrari и любовался вишнево-красным спортивным автомобилем 328-й модели. В голове у него крутился только один вопрос: «Какую скорость она набирает?» Будучи инженером, он считал скорость эффективным способом измерения успеха: как оптимизировать работу компьютера, чтобы ускорить вывод графики на экран? С машиной было то же самое. Отметив сексуальный дизайн кузова, Кармак попытался представить себе двигатель. К большому удивлению дилера, этот крепкий парень двадцати двух лет, в футболке и джинсах, не глядя выписал чек на семьдесят тысяч долларов и взял ключи.
Кармак довольно быстро понял, что машина недостаточно проворна. Инстинкт заставил его заглянуть под капот и поковыряться там, как он уже однажды проделывал с MGB. Но это был не обычный автомобиль, а Ferrari. Никто не может ковыряться в Ferrari! Элитный производитель был невысокого мнения о тех, кто осмеливался поставить под сомнение его изначальный дизайн. Но Кармак рассматривал это всего лишь как очередное хакерство.
С помощью Ромеро он вскоре нашел кое-кого, кто мог бы ему помочь. Боб Норвуд занимался гонками и сам собирал машины с тринадцати лет, еще живя в Канзасе. На его счету в Книге рекордов Гиннесса значилось больше сотни рекордов; все были связаны со скоростью и поставлены на самых нелепых машинах, но больше всего рекордов приходилось на Ferrari. Однажды Ромеро прочел в каком-то автожурнале, что у Нортона свой магазин в Далласе, и посоветовал Кармаку позвонить туда.
Кармак, как всегда, отнесся к этому скептически. Все механики в городе отвечали ему отказом. «Хм, Ferrari? – говорили они. – Мы можем поставить новую выхлопную систему». Но выхлопная система не решала, насколько было известно Кармаку, его проблему. Когда он приехал в гараж Норвуда, навстречу ему вышел видавший виды владелец, вытирая грязные от масла руки. «У меня Ferrari 328-й модели, – осторожно начал Кармак. – И мне бы хотелось сделать ее чуть-чуть быстрее». Норвуд деловито прищурился и произнес: «Поставим на нее турбодвигатель». У Кармака появился новый друг.
За пятнадцать тысяч долларов Норвуд оснастил Ferrari турбосистемой, которая активировалась, когда Кармак вдавливал педаль газа в пол. Это было сродни агрессивному хакерству, и Кармак сразу же почувствовал родство душ с ветераном гоночного движения. В тот день, когда машина была готова, Кармак планировал съездить на выпускной к брату в Миссури. Успех Keen и Wolfenstein помог ему наладить отношения с матерью, но если он подъедет на автомобиле вроде этого, то точно заслужит ее одобрение.
У Норвуда он появился с вещевым мешком, закинул его в багажник и отправился в путь. Выехав из Далласа, Кармак попал на прямое открытое шоссе. Он плавно утопил педаль газа в пол, и машина увеличила скорость
в два раза, до 140 миль в час [75] . Жизнь была прекрасна. Все его мечты сбылись: он работал на себя, программируя всю ночь до утра; одевался, как ему нравилось. Все годы лишений потихоньку стирались из памяти. Хотя остальные парни сильно сомневались, что у него есть чувства, он точно знал, что есть. В эту минуту, несясь по шоссе, он ощущал себя невероятно счастливым. Оставшуюся часть пути он проехал с широкой улыбкой на лице.75
140 миль/час = 225 км/час. Прим. пер.
Двигатель в машине был не единственной вещью, которую Кармак хотел сделать быстрее. DOOM, по его мнению, тоже нуждалась в ускорении. Многое из имеющегося в игре ее тормозило, например текстурные потолки и полы, а также стены разной величины. Портируя Wolfenstein на Super Nintendo System, Кармак прочел о так называемом двоичном разбиении пространства, или BSP [76] . Этот процесс использовал программист из Bell Labs для вывода трехмерных изображений на экран. Проще говоря, с его помощью модель разбивалась сразу на большие объемы, или листья [77] данных, а не, как раньше, на многочисленные маленькие полигоны, которые компьютер медленно вырисовывал за раз. Когда Кармак прочел об этом, в его голове что-то щелкнуло. А что если применить BSP не только для работы над одним изображением в формате 3D, а построить целый виртуальный мир?
76
Двоичное разбиение пространства (от англ. Binary Space Partitioning). Прим. пер.
77
Листья данных (от англ. leaves of data) – BSP-дерево используется для сортировки визуальных объектов в порядке удаления от наблюдателя, а также для обнаружения столкновений. Впервые BSP-деревья были применены специалистами компании LucasArts в начале 1980-х гг., а широкую популярность у разработчиков они завоевали благодаря компании id Software Прим. пер.
Такого еще точно никто не делал. Похоже, никто даже не думал ни о чем подобном, потому что не так-то много людей профессионально занимались созданием виртуальных миров. С использованием BSP изображение комнаты в DOOM будет разбито на огромное дерево с листьями. И вместо того чтобы всякий раз, когда игрок двигается, рисовать целое дерево, компьютер нарисует лишь те листья, которые тот видит. Как только идея была реализована, игра DOOM, и без того отличавшаяся неплохой скоростью, стала буквально «летать».
Чтобы двигаться дальше, Кармаку, Ромеро и остальным предстояло решить одну неотложную проблему: найти замену Тому Холлу. Как друг он был, конечно, незаменим, особенно для Ромеро. Никто больше не умел вызывать такой истерический гогот. Уход Тома из id оказался настолько болезненным, что они с Ромеро едва разговаривали с тех пор. Но Том еще легко отделался. Скотт Миллер, еще одна жертва, перемолотая жерновами успеха id, предложил ему должность гейм-дизайнера в Apogee. Это была горько-сладкая пилюля, но Том согласился; возможно, теперь он сможет заняться теми играми, которыми ему хотелось.
А парни в id начали просматривать резюме в поисках нового гейм-дизайнера. Одно их заинтересовало, оно пришло от многообещающего геймера по имени Сэнди Питерсен. 37-летний Сэнди был, конечно, несколько староват по сравнению с командой id и являлся почетным ветераном геймерского движения. В начале 1980-х годов он разработал настольную ролевую игру Call of Cthulhu с плотоядными зомби и пришельцами со щупальцами вместо ног. Игра стала культовой во всем мире и разошлась тиражом более ста тысяч копий. Кончилось тем, что Сэнди осел в MicroProse, компании из Балтимора, основанной Сидом Мейером [78] .
78
Сид Мейер – легендарный дизайнер игрового симулятора развития человечества Civilization. Прим. пер.