Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:

Кармак хотел только одного, чтобы его оставили в покое или (еще лучше) дали возможность жить отшельником. Единственный, кто все еще сопереживал ему, был Ромеро. «Чувак, я знаю, что ты трудишься как раб на галерах, – сказал он. – Но ты не супермен».

Кармак понимал, что в какой-то мере в словах Ромеро был смысл. Они вполне могли эффективно трудиться, не прибегая к тому безумному распорядку, который практиковали в прошлом. Но само отношение к работе Ромеро изменилось, он нашел для себя другие ценности, нечто более значимое. После всех этих лет, всех ночей, проведенных бок о бок за работой, Ромеро все больше отдалялся от скромной обители кодов, подставляя лицо яркому свету славы и известности. Где был Ромеро, когда в нем так нуждались? Он строил себе особняк и наслаждался жизнью знаменитости!

Кармак знал, что нужно делать. Ему нужно доказать, что Ромеро халтурит.

И он знал, как это осуществить. Он написал программу, отслеживающую продолжительность работы компьютера Ромеро. Она показала, что Ромеро не сильно напрягался. Когда Кармак предъявил ему результаты, тот взорвался.

– Ты сделал это только для того, чтобы иметь все основания уволить меня, – выдал Ромеро.

– Ну… – раздумчиво произнес Кармак. – Именно так!

Помимо досужих размышлений у Кармака теперь было доказательство, научное доказательство того, что Ромеро не только не работал, но и разлагал остальных. Вооружившись этими данными, Кармак быстро принял решение: Ромеро следует сделать официальное замечание, чтобы он опомнился. Он слишком много общается с прессой и фанатами, слишком много играет в офисе – вследствие чего страдают все остальные. «Мы должны поставить Ромеро на вид, что он в списке кандидатов на увольнение», – сообщил Кармак Адриану и Кевину.

Они знали, что Кармак человек резкий, но эти слова застали их врасплох. «Нет, нет, нет, – возмутился Адриан. – Я не хочу этого делать, он мой друг, мой партнер. Он исправится».

Но Кармак настоял на своем, и, как уже не раз происходило, Кевин и Адриан подчинились. Все знали, что Джон-Движок был ключевой фигурой в компании. Как сказал Майк Уилсон: «Если он возьмет свой мяч и уйдет домой, игра закончится». В ноябре 1995 года состоялось собрание. Участники торжественно восседали за большим круглым столом, скрытым от посторонних глаз с улицы венецианскими шторами. Кармак, как обычно, сидел во главе стола. «Ты по-прежнему не справляешься с работой, – объявил он Ромеро. – А ведь ты просто обязан выполнить этот объем работ, иначе будешь уволен».

Ромеро возмутился. «Я работаю столько же, сколько все, – сказал он. – И постоянно тут торчу».

Кармак бросил взгляд на Кевина и Адриана в ожидании поддержки, но Адриан лишь уставился в пол. «Ну, – начал Кевин. – Джон действительно приходит и работает».

Кармак был ошеломлен. Он думал, что Кевин и Адриан будут на его стороне. Все знали, что он не мог уволить Ромеро самостоятельно – ему требовалась поддержка этих двоих. В результате сошлись на том, что Ромеро получит последнее предупреждение и ему урежут премию. «Ну и ладно», – подумал Ромеро. Большие деньги ему сейчас не нужны, и к тому же когда игра будет закончена, он докажет всем, как сильно они ошибались.

Но уже наступил День благодарения, а ничего не изменилось: Quake не была готова. Кармак созвал еще одно совещание, на этот раз для всей компании. «У нас нет единой концепции дизайна», – объявил он. Все согласились; разработка идеи тянулась целую вечность. Единого плана по-прежнему не было. Американ Макги наконец внес неизбежное предложение: отложить амбициозную идею Ромеро о рукопашной боевой игре до лучших времен и сделать что-нибудь попроще. «Мне кажется, будет лучше, если мы сделаем игру с гранатометами и тому подобным», – сказал он.

«Ага, – согласился Сэнди. – Давайте выпустим DOOM III, а инновации оставим на потом».

Ромеро не мог поверить своим ушам. Сначала ему урезали премию, а теперь взялись за идеи? Кем эти ребята себя возомнили? Что они понимают? Они ни разу не создавали игру от начала и до конца. Они не прочувствовали философию id. «Да все игры id делались так! Сначала Кармак разрабатывает революционный движок, затем мы одеваем его в революционный игровой дизайн. Давайте просто закончим движок, и тогда сможем воплотить идею в жизнь. Quake будет лучше, чем DOOM. Даже если мы просто посадим DOOM на этот движок, уже будет настоящий хит продаж. Но нам нужно сделать кое-что получше – взять оригинальную, доселе не виданную идею, прицепить ее на движок и на выходе получить нечто столь же грандиозное, как DOOM в момент релиза».

Но направить дискуссию в нужное русло Ромеро не удалось. Более молодые сотрудники вроде Макги стали оспаривать его фэнтезийную идею. Они чувствовали, что не могут проявить себя в полной мере, потому что им не с чем работать. Они оказались на распутье: либо сохранять технологии Кармака и выпускать на их основе в разумные сроки славную игрушку, либо идти по тропинке Ромеро, рискуя очутиться черт знает где. Лучшим вариантом казалась еще одна DOOM.

Поначалу Адриан и Кевин поддерживали Ромеро. «Что за фигня, парни, – возмутился Адриан. – Да мы уже проделали уйму работы». Они потратили

почти целый год на арт в стилистике средневековья не для футуристической игры о морпехах. Они только-только дошли до самого интересного – нанесения крови на стены, создания специальных зон. «Нельзя же забраковать весь проект только потому, – взорвался Адриан, – что некоторые из вас ничего так и не сделали. Если мы захотим перейти на другие рельсы, нам понадобится еще один год, а по истечении мы окажемся в той точке, в которой находимся сейчас. Ведь это все не так просто».

Но другим было плевать. Пока они продолжали спорить, Ромеро наблюдал за Кармаком, не веря своим глазам. «Боже, – осознал он. – Кармак с ними согласен! Он тоже против создания революционного дизайна». Ромеро взорвался. «Мы и так уже стали рабами технологий, работая в этой компании, – сказал он. – И в состоянии выжать все что можно для разработки потрясающей игры из того, что имеем, как мы это уже однажды провернули с DOOM. А эти ребята хотят просто накропать игру на коленке, используя фичи [102] из DOOM? Послушайте, у нас есть возможность выпустить обалденную игру, если будет время ее как следует спрограммировать».

102

Фича (компьютерный сленг) – какая-то особенность, фишка игры, программы. Прим. ред.

Кармак видел резон и в той и в другой позиции. Но в аргументации Ромеро был изъян: она ничего под собой не имела. Немногочисленные готовые уровни Quake отличались высокими технологиями и напоминали уровни DOOM. Все их делал Американ. Если бы Ромеро взялся за ум и создал действительно фэнтезийный мир, тогда да. Но, по мнению Кармака, Ромеро не предпринял практически ничего. Было ясно, что их старая идея Quake, зародившаяся еще в домике у озера, претерпела изменения.

«Человек должен уметь поступаться своими принципами, если понимает, что допустил ошибку, – сказал Кармак. – Если ты думаешь, что никогда не ошибаешься, и упорно прешь напролом, игнорируя все предупреждения, то, скорее всего, тебя ждет провал. Нужно постоянно анализировать свое поведение и результаты; о’кей, эта идея была хороша на бумаге, но сейчас она не очень-то работает. У нас есть идея, которая, возможно, сработает лучше, – так давайте воплотим ее».

В этот момент Ромеро понял: они с Кармаком разошлись во взглядах. Он не мог поверить, что Кармак только что сказал то, что сказал вместо своего обычного: «Успокойтесь, парни, вот увидите, это будет офигенная игра». Кармак больше не считал Ромеро программистом, а Ромеро больше не считал Кармака геймером. А тот факт, что Кармак прислушивался к другим сотрудникам, говорил о том, что он на самом деле переживал; он больше не верил в идею большой амбициозной игры; он больше не верил в Ромеро.

После нескольких часов споров Ромеро сдался. «Ладно, я переделаю игру, добавлю в нее оружия из DOOM, и мы ее выпустим». Но про себя он произнес кое-что другое – это был отголосок тех слов, которые он сказал Кармаку давным-давно в Softdisk, в тот день, когда увидел их будущее, их судьбу. «Вот и все, – подумал он. – Я кончился» [103] .

103

В английском варианте первая фраза, произнесенная в Softdisk, звучала как This is it. We are done – и означала «Вон оно. Мы сделали это». Оригинальная фраза, которую Ромеро произнес про себя сейчас, звучит как This is it. I am gone – и означает «Вот и все. Я кончился». Прим. пер.

Несмотря на новое направление, взятое в работе над Quake, и новую дату выпуска, которая теперь с большой вероятностью отодвинулась на 1996 год, издатель id, GTI, очень рассчитывал, что парни все же справятся к декабрю 1995-го. Продажи DOOM II в США перевалили за восемьдесят миллионов долларов {144} . Игра хорошо продавалась и за рубежом; прибыль из Европы составляла двадцать миллионов долларов, тридцать процентов которых приходились на Германию, где игра была запрещена. Остальные продукты id тоже продолжали приносить прибыль. Ultimate DOOM, розничная версия DOOM, принесла двадцать миллионов на территории США. С играми от Raven – Hexen и Heretic – тоже неплохо обстояли дела: они обогатили компанию еще на двадцать миллионов зеленых.

144

PC Data, 2000.

Поделиться с друзьями: