Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Шрифт:
– Чувак, – сказал ему Ромеро, – со мной приключилась та же история, что и с тобой. – И начал рассказывать о попытках убедить Кармака создать что-то новое и креативное, о том, как Кармак не хотел рисковать и решил сделать еще одну DOOM. О том, как Ромеро безуспешно предложил разделить компанию пополам, чтобы одна половина под руководством Кармака занималась технологией, а вторая, ведомая Ромеро, – дизайном. – Я решил уйти, как только Quake будет закончена, – сообщил он. – Давай начнем что-нибудь новенькое вместе? Мы будем делать, что захотим. Технология будет следовать за дизайном, а не наоборот. Тебе бы понравилась компания, в которой доминирует дизайн?
– Это моя мечта, –
Пока в «военной комнате» кипела работа над Quake, Кармак решил информировать игроков о ее ходе и стал каждый день загружать в интернет отчет, известный как файл. plan. Файлы. plan часто использовали программисты, чтобы напоминать друг другу о задачах и достижениях, но их не применяли как способ общения с остальными сотрудниками. Однако фанаты id ждали воплощения гениальной идеи Ромеро на протяжении месяцев, складывающихся в годы, и Кармак решил, что они имеют право получать такую информацию.
Спустя несколько недель ночных бдений Кармак совместно с Майклом Абрашем наконец-то разобрался со странными синими дырами Quake. Виртуальный мир срастался воедино. Кармак бродил по нему, пробуя на вкус, заглядывая в каждый угол. Мир казался вполне реальным. К 24 февраля 1996 года в Quake было уже достаточно фич для того, чтобы выпустить тестовый уровень. Игроки гудели по поводу этой новости на протяжении долгих месяцев, всем хотелось опробовать новое творение id. Ожидание было настолько сильным, что даже обусловило появление сайтов, полностью посвященных Quake.
Но отзывы о прошедшем тестировании оказались не такими уж лестными. Геймерам нравилась сама идея проведения баталий в сети, но вместе с тем они жаловались, что игра слишком темная, медленная и абсолютно не похожа на экшен-мир DOOM.
Надо сказать, критика была заслуженной. Всеми фишками, полюбившимися пользователям еще со времен DOOM, пренебрегли ради возможностей трехмерного движка Quake. Но игроки этого не поняли. «Неплохо для тестовой версии, – отписался один из геймеров, – но в игре все же многое требует шлифовки… Она нуждается еще в куче прибамбасов, чтобы стать действительно крутой».Угнетенные подобными откликами, парни вернулись к трудоемкой задаче сшить воедино все части своего детища. С начала разработки прошло уже шестнадцать месяцев; за это время каждый из них погрузился в свой собственный мир, что было очень хорошо видно по результатам их деятельности. Уровни Ромеро были средневековыми, Американа – футуристическими, а Сэнди создал странные готические головоломки. И хотя в игре присутствовало довольно много элементов свойственного id черного юмора – вроде зомби, отрывавших собственную задницу и кидавшихся ею в игрока, – Quake срочно требовалась единая концепция.
Без особого энтузиазма парни сочинили сюжет к игре: «В четыре утра вас будит телефонный звонок. Через полтора часа вы оказываетесь на секретной военной базе. Ваш командир кратко объясняет ситуацию: “Существует некий телепорт Slipgate. Когда мы усовершенствуем его, то сможем мгновенно перемещать людей и предметы с одного места в другое. У нашего врага с кодовым именем Quake тоже есть свой телепорт. Он его использует для размещения внутри наших баз отрядов смерти, целью которых является убийство, грабеж и похищение. Хуже всего то, что мы не знаем, откуда он взялся. Наши ведущие специалисты считают, что Quake не с Земли, а из другого измерения, и что он готовится бросить в бой свою армию, что бы это ни было”».
«Фигня какая-то», – думали парни. Но это все же лучше, чем ничего, и вскоре в игре стали появляться врата, через которые игрок мог попадать в иные миры. Финальные месяцы работы обернулись долгими, тяжелыми всенощными с время от времени летящими в стену клавиатурами. Из-за ремонта в офисе царил хаос. Сотрудники вымещали свою неудовлетворенность и психическое истощение, бросая в стены детали компьютеров, словно ножи. Журнал Wired оказал парням честь, решив разместить их фото на обложке {146} . Но им было все равно – на фотосессию они опоздали на три часа. На обложке Кармак стоял на переднем плане, перед Ромеро и Адрианом, уставившись на какой-то странного цвета источник света. Заголовок гласил: «Id в лицах». В статье Quake окрестили «самой ожидаемой компьютерной игрой в истории». Но даже это не смогло поднять боевой дух команды.
146
The Egos at Id, Wired, August 1996, pp. 122–127.
В июне кошмар закончился: игра была готова. Но ее релиз мало напоминал славные деньки времен Wolfenstein 3D и DOOM. Когда 22 июня 1996 года Ромеро вошел в офис, чтобы загрузить игру, там было пусто. Он медленно двигался по коридору, проходя мимо былых наград id, маски Фредди Крюгера, пластмассового дробовика DOOM. В офисе не было ни души. Ни Кармака. Ни Адриана. Ни Кевина.
Ромеро нашел спасение в лице фанатов из чата. Он связался с Марком Флетчером, одним из ярых поклонников DOOM, с которым давно подружился. Ромеро хотел разделить с кем-нибудь, кто знал толк в играх, столь волнительный момент. Ровно в пять вечера он нажал кнопку, загружающую его новое детище, и мир увидел Quake. Ощущение было странным, потому что в такую важную минуту никого из команды рядом не оказалось. Однако, поразмыслив немного, он кое-что понял. Парни не были геймерами. Они больше даже не играли в игры. Они изменились.