Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:

Что касается профессиональных игроков, то они спокойно выполняли все боевые задачи. Четкие выстрелы в голову из всевозможных пушек заставляли стримеров выглядеть очень круто; гонщики демонстрировали свои сумасшедшие навыки вождения и спокойно уходили от любой погони, при этом объясняя зрителям свои действия, что привлекало множество зрителей; что касается пилотов вертолетов и самолетов, то их можно было сравнить с очень редкими животными. Постоянная демонстрация высшего пилотажа позволяла стримерам мгновенно поднять волну сообщений в чате с одними шестерками, причем вместе с волной на них вываливались и различные донаты.

Кто-то из стримеров учил зрителей рукопашному бою, кто-то

парусному спорту, кто-то выполнял повседневную работу в игре...

Стримеры быстро обнаружили, что «GTA» - это богатая игра, в которую каждый мог играть по-своему.

Эта «GTA» была действительно невероятной игрой с открытым миром, и хоть многие сравнивали ее с игрой «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», спорить с тем, что это были две совершенно разные игры, было невозможно.

Сюжет этой игры был отличным, город был воссоздан на достаточно хорошем уровне, уникального геймплея в этой игре было предостаточно… эта игра даже могла заставить людей задуматься о многих вещах.

Пожалуй, единственный аспект, в котором она уступала игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», заключался в том, что эта игра не подходила для детей...

Глава 1007. Три удовольствия

Популярность игры «GTA» удивила многих обычных людей и шокировала различные игровые медиа. Никто не ожидал, что популярность этой игры будет находиться на таком высоком уровне!

Да, все понимали, что «GTA» - это новое ультимативное оружие Чэнь Мо, и еще до выхода этой игры сам Чэнь Мо говорил о ней, что она покажет разницу между играми старого и нового поколения виртуальной реальности...

Но некоторые люди не очень оптимистично относились к этой игре, причем причина этого была очень проста - платформа.

Цена виртуальной капсулы «Matrix» равнялась почти что 300 000 юаням, причем купить ее все еще было трудно, плюс на данный момент количество проданных виртуальных капсул «Matrix» несопоставимо с количеством проданных компьютеров или виртуальных капсул прошлого поколения.

В Китае было примерно 100 миллионов пользователей виртуальной реальности прошлого поколения, в то время как виртуальных капсул «Matrix» на данный момент продали всего десять миллионов, причем 10 миллионов капсул было продано по всему миру, а не только в одном Китае.

Это было шокирующим успехом, учитывая продажи такого дорогого продукта за такой короткий срок, но такой успех был обусловлен некоторыми важными факторами.

Причин, из-за которых мобильных телефонов и компьютеров покупали намного больше, было много, и зачастую эти причины обусловливались тем, что мобильные можно было носить с собой куда угодно, и они, по сути, играли незаменимую роль в повседневной жизни любого человека. Мобильные телефоны в жизни человека отвечали за ведение социальных сетей, доступ в интернет в любой точке мира и ради краткосрочных развлечений, в то время как компьютер отвечал за важные офисные функции. Для этих двух устройств игры являлись лишь одной из функций, причем без этой функции смысл в приобретении этих двух устройств не терялся.

Виртуальные капсулы же были продуктом по большей части для хардкорных игроков, так что продажи капсул, естественно, было невозможно сравнить с продажами мобильных телефонов и компьютеров.

Что касается виртуальной капсулы «Matrix», то ее значение заключалось не только в одних играх и развлечениях, но и эта капсула могла использоваться для замены мобильного телефона, ПК или умных очков, а это оказывало подрывное влияние на устоявшуюся повседневную жизнь людей, что меняло устоявшийся образ жизни игроков.

Из-за этого в долгосрочной перспективе многие люди очень оптимистично относились к виртуальной

капсуле «Matrix», и её продажи определенно продолжат расти.

На данный момент виртуальными капсулами прошлого поколения пользовались только в Китае около 110 миллионов человек, а во всем остальном мире пользователей насчитывалось около 800 миллионов. Все они могли рассматриваться как «потенциальная» база пользователей виртуальной капсулы «Matrix».

Учитывая нынешнюю статистику пользователей виртуальной реальности прошлого поколения, было неудивительно, что кто-то думал о том, что «GTA» в итоге останется где-то на задворках игровой индустрии. В конце концов, хоть эта игра и была ярким представителем виртуальной реальности нового поколения, из-за маленьких продаж виртуальной капсулы «Matrix» эта игра в конечном итоге должна была остаться игрой для определенного маленького круга заинтересованных игроков.

Все ранее выпущенные игры Чэнь Мо расходились тиражами как минимум по несколько миллионов копий, многие переходили отметку в десять миллионов проданных копий, а игра «PUBG» разошлась тиражом в более чем 40 миллионов копий и довольно бодро двигалась к отметке в 50 миллионов проданных копий. Что касается игр «The Last of Us» и «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», то они уже давно преодолели отметку в 50 миллионов проданных копий. Такие однопользовательские игры с тяжелыми сюжетами и поворотами достигли таких огромных продаж, что демонстрировало успех Чэнь Мо в виртуальной реальности прошлого поколения… Однако на данный момент виртуальных капсул «Matrix» было продано всего 10 миллионов. И кто-то мог ожидать, что все десять миллионов людей из числа приобретших виртуальную капсулу «Matrix» купят «GTA»? Независимо от того, насколько хороша была игра, всё зависело от предпочтений и вкусов игроков.

Но в результате, как только «GTA» была выпущена на рынок, многие люди были шокированы её популярностью. Судя по популярности на сайтах для прямых трансляций и на любых видео-хостингах, эта игра была еще более популярной, чем многие феноменальные игры виртуальной реальности прошлого поколения!

Можно было смело сказать, что подавляющее число зрителей, которые смотрели стримы или видео по игре «GTA», не имели своей виртуальной капсулы «Matrix» и не могли купить ее в данный момент.

Но даже учитывая это, на всех сайтах для прямых трансляций или видео-хостингах, даже на форумах эта игра находилась на первом месте...

Подобное было просто нелогично.

Виртуальная реальность следующего поколения позволяла игрокам попасть в очень правдоподобный виртуальный мир. В этом мире игроки действительно могли и сами того не понимая вкладывать в игру свою душу, и они сами выполняли такие операции, как обычная ходьба, стрельба, вождение автомобилей… Это было одним из важных пунктов продаж новой виртуальной реальности.

Но зрители не могли полностью ощутить все это. Они могли только наблюдать за тем, как стримеры и другие создатели контента делали всё то же самое, что могли сделать и в виртуальной реальности прошлого поколения. Более того, они не могли ощутить этот невероятный уровень погружения.

Но даже с учетом этого «GTA» была популярна среди бесчисленных людей. Многие видели, что эта игра не только была «совершенно новой игрой», но и обладала богатыми возможностями и глубоким подтекстом. Другими словами, даже если они не могли прочувствовать все прелести «GTA» как игры новой виртуальной реальности, они прекрасно видели и чувствовали, что эта игра была весьма интересной игрой.

В глазах зрителей «GTA» - это яркий представитель игры «Все включено». В этой игре каждый зритель мог найти интересующий его контент.

Поделиться с друзьями: