Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
Чэнь Мо рассмеялся.
– Что ты имеешь в виду под огромной шумихой? Я просто подумал, что было бы неплохо создать игру для игроков, которая убила бы время на этой игровой конференции, в конце концов там местами были действительно огромные очереди. В любом случае, я здесь впервые, так что было бы здорово, если бы ты познакомил меня с другими.
Цю Хэнъян кивнул и сказал: - Конечно, следуй за мной.
Они шли, а по пути болтали друг с другом.
Чэнь Мо спросил: - Я слышал, что твоя новая игра довольно успешно показала себя?
Цю Хэнъян кивнул.
– Да, но мой
Чэнь Мо сказал: - Я начал работать над Варкрафтом с октября прошлого года, и мы создавали ее чуть больше полугода. И среди моих игр только Варкрафт был более-менее серьезным проектом, остальные игры больше походили на не очень качественые поделки.
Цю Хэнъян рассмеялся.
– В любом случае ты довольно быстро встал на ноги, и главное, что все твои игры были довольно хорошо приняты игроками.
– Основные события на сегодня и завтра - это разные сетевые мероприятия и беседы, большинство из которых были организованы игровым комитетом, - сказал Цю Хэнъян.
Чэнь Мо спросил: - Ты будешь выступать спикером сегодня или завтра?
Цю Хэнъян покачал головой.
– Я? Мне все еще не хватает опыта. Обычно спикерами являются геймдизайнеры класса «S», которые выпустили несколько успешных виртуальных игр.
– Ты, вероятно, смог бы сам выступить с какой-нибудь темой, которая будет основана на твоих результатах в мобильной индустрии в этом году, но я думаю, что поскольку ты еще не являешься официальным почетным членом игрового комитета, они не стали организовывать нечто подобное, потому что еще не очень хорошо знают тебя.
– Я вообще-то не хочу ничего говорить, - сказал Чэнь Мо.
Цю Хэнъян рассмеялся.
– Ты можешь получить столько вдохновения после своего доклада, так что иногда лучше выступать, да и так ты помогаешь мелким геймдизайнерам становиться чуточку лучше.
– Кстати говоря, о чем именно ты хотел бы послушать?
В день проводилось более десяти разных конференций, и в среднем каждая шла по два часа. Он должен был решить, какие из них он хотел бы посетить, так как зачастую шло по две, а то и по три конференции одновременно.
А если геймдизайнеры не хотели отвечать спикерам на конференциях, они могли просмотреть разные презентации или доклады. Подобные мероприятия создавались самими геймдизайнерами, и другие геймдизайнеры могли прийти и послушать о чем шла речь в любой момент.
Чэнь Мо немного подумал, после чего сказал: - Думаю будет лучше, если я гляну какую-нибудь презентацию.
Чэнь Мо не хотел спорить с другими геймдизайнерами на конференциях, поэтому он решил, что будет лучше, если он просмотрит чью-нибудь презентацию.
Сейчас можно было просмотреть сразу несколько презентаций: «Использование света и декораций на уровнях», «Концепции дизайна казуальных игр и обмен опытом» и «Как сделать высококачественный виртуальный
шутер».Цю Хэнъян со смехом спросил: - Присоединишься к концепции дизайна казуальных игр?
Чэнь Мо улыбнулся.
– Если хочешь, я могу рассказать тебе обо всем, что тебя интересует.
Цю Хэнъян рассмеялся.
– Верно, тебе, наверное, немного обидно будет слушать то, как другие будут говорить о казуальных играх. В конце концов все твои мобильные игры находятся в верхней части таблицы лидеров казуальных игр.
– Что на счет высококачественного виртуального шутера?
– предложил Чэнь Мо.
Цю Хэнъян кивнул.
– Конечно. Сейчас мы еще не можем создавать виртуальные игры, но рано или поздно нам придется их создать. Возможно, что будет лучше, если мы сейчас узнаем что-нибудь об этом ноу-хау.
На этой презентации было довольно много посетителей, и большинство из них были геймдизайнерами класса «B» или выше.
Большинство мест в первом ряду были уже заняты, так что они вдвоем сели где-то сзади.
Спикером этой презентации был геймдизайнер класса «S» из компании «Дзен», Ран Хэ. Его игра «Тяжелый штурм» являлась одним из лучших виртуальных шутеров в Китае и была оценена очень высоко в китайской индустрии видеоигр.
– Я рад тому, что могу поделиться некоторыми вещами, которые я узнал во время разработки игры «Тяжелый штурм» в этом замечательном месте.
– Я думаю, что мы все еще немного отстаем с точки зрения дизайна в виртуальных играх по сравнению с западом, поэтому я решил рассказать вам о своем опыте, и я надеюсь, что каждый сможет что-то вынести из этой презентации.
– Я должен начать с того, что на рынок шутеров трудно пробиться, и еще сложнее пробиться на рынок виртуальных шутеров. Поскольку все действия происходят в виртуальной реальности, нам нужно воссоздать реалистичную среду для ведения войны, и если бы мы где-то допустили ошибку, вся игра чувствовалась бы безвкусной и неинтересной. По сравнению с шутерами из-за рубежа, китайские шутеры довольно слабы.
– И за эти два часа я расскажу о том, как сделать высококачественную виртуальную игру, начиная с трех основных моментов: окружающей среды, оружия и стиля игры.
– Во-первых, с точки зрения окружающей среды, мы должны выбрать что-то, что будет соответствовать игровому процессу и сюжету, поскольку это повлияет на то, как будет чувствоваться игра, и это непосредственно повлияет на то, как игроки будут ощущать ее…
Ран говорил прямо и свободно, и его было легко понять. Тем не менее, Чэнь Мо мог сказать, что он не выдавал наиболее важные секреты разработки.
И хоть геймдизайнеры могли узнать кое-что из этой речи, но они не смогут понять основу его успеха и использовать это, чтобы конкурировать с ним, тем самым начав угрожать его положению.
Ран говорил красноречиво почти два часа и в конце ответил на несколько вопросов из зала. Когда презентация подошла к концу, все захлопали.
Цю Хэнъян захлопал в ладоши и спросил Чэнь Мо: - Как тебе, ты узнал что-нибудь новое?
– Что-то в этом роде. Ну, это определенно лучше, чем слушать о казуальных играх, - сказал Чэнь Мо.