Всемогущий Геймдизайнер, главы 1-1060
Шрифт:
Конечно же боевая система карточных игр не шла ни в какое сравнение с боевой системой любой другой нормальной игры, но для мобильных геймеров такой системы было более чем достаточно!
Такая боевая система может быть внедрена куда угодно — будь то игра о «Наруто» или «Ван Писе», это не имело значения.
Плюс боевая система карточных игр имела циклическую систему балансировки. Игрокам потребуется много времени на тестирование и обмен опытом с другими игроками для нахождения лучшей группы из пяти карт среди пары сотен карт.
К тому же редкие карты
Этот процесс также будет веселым и полезным для игрока. Поэтому, если бы боевая система и система прокачки карт в карточной игре идеально подходили друг другу, это привело бы к тому, что боевая система никогда не устареет, что позволит игрокам играть в нее годами.
Третьей особенностью был численный стимул.
Он охватывал широкую область, такую как результаты деятельность игрока, так и ежедневные бонусы...
Конечно же, эти правила относились не только к карточным играм, ибо они были стандартными для каждой китайской мобильной игры. Она также была популярна среди других жанров.
Первоисточником данных правил являлись браузерные игры, которые вскоре распространились на все мобильные китайские игры.
Конечно же, этот «числовой стимул» был раскритикован многими геймерами. Но в конце концов это была всего лишь критика, и не было ни одной компании, которая осмелилась бы сделать то же самое.
Почему? Потому что этот стимул было просто внедрить в игру и он был очень эффективен. Как только он будет удален, рейтинг игры и ее прибыль упадет.
Но для того, чтобы он работал игра должна быть бесплатной, все ради привлечения как можно большего количества игроков в игру. Некоторые из этих игроков, возможно, и не будут тратить деньги, но это не имеет значения.
Как только игрок войдет в игру, он увидит очень подробное обучение, которое позволит ему испытать то, что игра сможет предложить ему. И в первые несколько часов игры она будет чрезвычайно легкой и позволит игроку буквально пролетать сквозь контент.
Похожая стратегия лежала в основе электронных книг: предоставьте своим читателям первые главы совершенно бесплатно, и если им понравится работа автора, они заплатят за труды автора. Но если читатель не будет доволен, автор не получит никаких денег.
Однако в игре легкий режим рано или поздно должен прекратиться, ради большего завлечения игрок должен испытать некоторые трудности.
В подобных играх те игроки, которые донатили и предпочитали не донатить, находились на разных уровнях. Если разработчик хотел получать за свои труды деньги, ему придется ввести некоторые барьеры.
Эти барьеры будут ставить перед ними вызов, и игрок либо потратит деньги, чтобы сделать себя сильнее и двинуться вперед к более сложным уровням.
Либо это привело бы к другой проблеме: если бы игрок не хотел тратить деньги, но он все равно столкнулся бы с таким барьером, что бы произошло? Он, вероятно,
сразу же удалил бы эту игру!Тогда как остановить таких игроков от ухода? Все просто, им просто нужно предоставить некоторую помощь!
[1] Чжугэ Лян – китайский полководец и государственный деятель эпохи Троецарствия.
Глава 58. Ненормальная документация!
Интересным моментом было то, что чем меньше игрок хотел тратить на игру, тем больше он заботился о халяве, которую выдавала игра!
«Ты не можешь добиться прогресса? Не волнуйся, я дам тебе несколько бриллиантов. Просто войди в игру сегодня, и я дам тебе целых сто бриллиантов. После того, как ты пройдешь N-ое количество уровней я дам тебе еще пятьсот бриллиантов, а когда ты доберешься до тридцатого уровня, я дам тебе еще пятьсот бриллиантов.…»
И из-за этого такие игроки начнут конвертировать халяву в реальную валюту!
Ты хочешь сдаться? Это значит, что ты будешь терять деньги каждый день!
В этот момент большая часть игроков продолжила бы играть только из-за потенциальной потери денег.
Многие люди подумали бы, что игрок будет делать это только в том случае, если он был бедным. Если бы игрок был богатым, то задонатить несколько тысяч юаней в игру для него не было большим делом.
Но это было совершенно неправильно!
Готовность игрока на трату денег была связана только с его личностью, и многие из игроков, которые собирались вообще не донатить, менялись.
Чэнь Мо в своей прошлой жизни не раз видел таких людей. Сначала они не особо понимают почему им дают столько плюшек, потом они начнут ценить их, чуть позже ради них они начнут заходить в игру на автомате...
Когда такие игроки начинали заходить в игру только из-за халявы, они уже на подсознательном уровне хотели поскорее добиться успеха.
После такого игроки, которые ранее не хотели тратить деньги, скорее всего, превратятся в игроков, которые начнут тратить деньги во время «особого» события.
Все начнется первым пополнением, продолжится ежемесячным «battlepass-ом», к которому на помощь начнут приходить средние по размеру донаты, которым вскоре начнут помогать крупные...в итоге игрок не заметит того, что начал тратить все больше и больше денег на игру.
Конечно же, не все из тех, кто решил не донатить, станет таким игроком, но, в конце концов если, они все равно продолжат играть в игру, это будет хорошим исходом.
Любая компания приветствовала тех игроков, которые не будут тратить ни цента. Если они не смогут поддержать разработчика материально, моральная поддержка тоже является поддержкой!
– --
В итоге раскадровка игры заняла у Чэнь Мо два дня. После этого он начал работать над механикой игры. Включая устранение слишком серьезных багов, весь процесс занял всего неделю.
Хотя китайские мобильные карточные игры могли показаться простыми, у них было много мельчайших деталей, создание которых занимало много времени.