Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Журнал «Логос» №5/2024
Шрифт:

Для обозначения этой свободы он использует термин paidia, подчеркивая ее детский характер [41] , и иллюстрирует ее следующими примерами:

…котенок, путающийся в шерстяном клубке, отряхивающаяся собака, младенец, смеющийся от звука погремушки [42] .

Это случилось как-то под вечер – был ли то первый, был ли то тысячный вечер, не знаю: мои мысли шли всегда беспорядочно и всегда по кругу.

41

Др. греч. ?????? образовано от ???? – «дитя». См. также: Хёйзинга Й. Указ. соч. С. 60–61.

42

Кайуа Р. Игры и люди. С. 65.

Как и ее пространство, время игры – это некоторое дополнительное, отдельное время («интермеццо в ходе повседневной жизни», как пишет Хёйзинга [43] ),

и внутри него мы не ведаем необходимости в том времени, от которого оно отделено. На страницах эссе «В Стране развлечений» Джорджо Агамбен, вторя Беньямину, рассуждает о диалектике ритуала и игры как о машине, посредством беспрестанного различения диахронического и синхронического производящей историю, или человеческое время. Ритуал и игра, пишет он, выступают как две разнонаправленные операции, осуществляемые в отношении календаря: «…ритуал фиксирует и структурирует календарь; игра же, напротив… изменяет и уничтожает его» [44] , – так что первый и тысячный вечер оказываются в игре неразличимы. Тотализация любой из операций ведет к исчезновению истории, растворению ее в божественной вечности: в абсолютном торжестве ритуала время замораживается, и устанавливается безразличное постоянство порядка вещей; но и абсолютизация игры, в которой все структуры распадаются на множество сингулярных событий, погружает мир в безразличность безостановочной изменчивости. Событийное время игры для играющего движется «всегда беспорядочно и всегда по кругу», для истории же это время драматичных преобразований и переворотов.

43

Там же. С. 33.

44

Agamben G. In Playland // Idem. Infancy and History: The Destruction of Experience. L.: Verso, 1993. P. 69.

…и тут я услыхал человеческие шаги! <..> Расправься, мост, послужи, брус без перил, выдержи того, кто тебе доверился. Неверность его походки смягчи незаметно, но, если он зашатается, покажи ему, на что ты способен, и, как некий горный бог, швырни его на ту сторону.

Смысл того, что значит быть мостом, усложняется и конкретизируется, как только возникает идея, что возможен переход через мост. Первые проявления paidia, говорит Кайуа, не поддаются описанию, в них нет никакой стабильности и для них нет никакого подходящего языка. С возникновением конвенций, с необходимостью внутреннего регулирования происходящего в игре

…появляется удовольствие от преодоления специально создаваемой, произвольно определяемой трудности – такой, что справившийся с нею не получает никакой иной выгоды, кроме внутреннего удовлетворения от решенной задачи [45] .

Так к веселью paidia прибавляется серьезность ludus – измерение внутреннего порядка и напряжения игры, сопряженное с возможностью освоить ее до степени мастерства, превратить ее в своеобразное искусство, которое можно продемонстрировать публике, – такое, например, как искусство «Голодаря» (Ein Hungerkunstler) воздерживаться от пищи. Кайуа выводит следующее уравнение: ludus в сочетании с мимикрией рождают театральное представление,

45

Кайуа Р. Игры и люди. С. 66.

…где mimicry дисциплинируется и становится настоящим искусством с множеством конвенций, изощренных умений, тонких и сложных приемов [46] .

Единственный в его классификации тип игры, который стремится ускользнуть от воздействия ludus, – это ilinx, игра, основанная на стремлении к головокружению, будь то куча-мала или катание на карусели. Если их сопряжение все-таки происходит, то «игра становится уроком самообладания, трудными усилиями для сохранения хладнокровия и равновесия» [47] (конечно же, описание именно таких уроков содержится во многих новеллах Кафки). Игра-ilinx родственна мимикрии в том, что также направлена на самого играющего, на трансформацию его состояния, и нетрудно заметить, что кафковская парабола о мосте заканчивается самым что ни на есть головокружительным образом.

46

Там же. С. 67.

47

Там же. С. 68.

Разговор об отношении игры к порядку должен учитывать специфическую двусмысленность понятия «правило». Можно сказать, что paidia после изначального разгула веселья подвергается сразу двум упорядочивающим операциям: внутреннее самоограничение ludus и внешнее ограничение, накладываемое требованиями календаря и ритуально повторяемого распорядка. Правила первого толка порождают традицию игры и открывают перспективу ее трансформации в искусство; правила второго – узаконивают ее и определяют границы допустимого (как в смысле времени и пространства, отведенного для игры, так и в смысле содержания разыгрываемого). Окончательное устранение свободы paidia в результате этого комплекса упорядочивающих операций производит на ее месте игровую и культурную индустрию [48] .

48

См.: Хоркхаймер М., Адорно Т. Диалектика Просвещения. Философские фрагменты. М.; СПб.: Медиум; Ювента, 1997. С. 149–209.

Он подошел, выстукал меня железным наконечником

своей трости, затем поднял и поправил ею фалды моего сюртука.

Игра, хоть и требует обособленного пространства, постоянно вступает во взаимодействие с внешним миром: она подключает, вовлекает и затягивает в себя новых участников и вещи, ей прежде не принадлежавшие. Агамбен пишет:

Взгляд на мир игрушек демонстрирует, что дети, эти маленькие барахольщики рода человеческого, готовы играть с любым мусором, который им попадется, и в игре тем самым сохраняются ставшие профанными объекты и практики, которые уже перестали существовать [как сакральные и экономически полезные] [49] .

49

Agamben G. Op. cit. P. 70.

В процессе воспроизводства порядка вещи подвергаются отчуждению, но для игры то, что в актуальности признано ненужным, потенциально оказывается как раз-таки наиболее подходящим – и может быть таковым именно в силу того, что, пройдя некоторый исторический путь, освободилось от требований служить и приносить пользу.

Помимо этого измерения историчности, обнаруживаемого Агамбеном в игрушках как вещах, существующих после собственного устаревания, они принадлежат также измерению ритуального воспроизводства, повторения наличного мира, в котором игрушка, наоборот, выступает оракулом и предвещает будущую взрослую жизнь. В отличие, например, от Ролана Барта, противопоставлявшего взаимодействие с миниатюрными солдатами, полицейскими, пиратами и домохозяйками свободной и не отягощенной репрезентациями детской игре [50] , Кайуа рассматривает такое взаимодействие как частную и продуктивную форму игры-мимикрии наравне с теми случаями, когда ребенок работой своего тела, поведением и звуками подражает самолету или поезду [51] . Но все-таки более характерный именно для игры-мимикрии способ вовлечения вещей – это маскарад. Если в повседневности наличие сюртука служит свидетельством человечности [52] , то в логике игры оно оказывается не чем иным, как убедительным доказательством того, что этот человек – действительно мост:

50

См.: Барт Р. Игрушки // Он же. Мифологии. М.: Академический проект, 2008. С. 121–123. См. также замечание Сергея Зенкина во вступительной статье к «Играм и людям»: Зенкин С. Н. Роже Кайуа: игра, язык, сакральное // Кайуа Р. Игры и люди. С. 26–27.

51

Кайуа Р. Игры и люди. С. 59. Стоит отметить, что и в контексте данных заметок действительный статус фигур рассказчика и незнакомца из «Моста» также не имеет большого значения: и сцена, разыгранная двумя реальными игроками, и сцена, разыгранная одним с помощью игрушек, и даже сцена, разыгранная исключительно телесными и фантазийными усилиями одного, различаются по интенциям участников и символическому содержанию их действий, но не по форме и конфигурации.

52

Всегда, впрочем, недостаточным, как учит нас Декарт, ведь и в человеческую одежду «с таким же успехом могут быть облачены автоматы» (Декарт Р. Размышления о первой философии // Соч.: В 2 т. М.: Мысль, 1994. Т. 2. С. 27).

Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. «Необычность» игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску «играет» иное существо. Но он и «есть» это иное существо! Детский страх, необузданное веселье, священный обряд и мистическое воображение в безраздельном смешении сопутствуют всему тому, что есть маска и переодевание [53] .

Тем не менее вовлечение вещей и окружающих в игру происходит благодаря все той же спонтанной движущей силе paidia и миметической способности – усмотрению совпадений внешних элементов с изначальной потребностью в веселье, действии и свободе. В игровом пространстве, пишет Дональд Винникотт,

53

Хёйзинга Й. Указ. соч. С. 39.

…ребенок собирает объекты или явления из внешнего мира, чтобы применить их в обращении с элементами, извлеченными из своего внутреннего мира. <..> В игре ребенок манипулирует внешними явлениями для обслуживания своей мечты и вносит в выбранные внешние явления чувства и смыслы из своего воображаемого мира [54] .

Стоит задаться вопросом, существует ли предзаданный предел этому вовлечению – не устанавливаемый ограничивающими правилами порядка, а тот, лимитирующий саму потенциальную мощь миметического связывания? Представляется, что эта потенция должна казаться бесконечной – по крайней мере изнутри игры. Игра стремится к тому, чтобы все возможное было соотнесено с потребностью в свободе, то есть к открытости и бесконечности участия, при которых каждый играющий связан и сравним с каждым другим, иначе говоря, каждый равен каждому.

54

Винникотт Д. Игра и реальность. М.: ИОИ, 2002. С. 41–42.

Он погрузил наконечник в мои взъерошенные волосы и долго не вынимал его оттуда, по-видимому дико озираясь по сторонам. А потом <..> он прыгнул обеими ногами на середину моего тела.

Описанная выше тенденция к осуществлению операции выравнивания участников, посредством которой только и возможно расширение игры и вовлечение в нее, вовсе не должна создавать обманчивое впечатление, будто в игре происходит погружение в некоторое благостное состояние всеобщего признания и ее участникам должна открыться предустановленная гармония, а само игровое пространство представляет собой потерянный рай. В неупорядоченном высвобождении paidia в дело вступают аспекты, на наличие которых обычно и ссылаются те, кто твердит о необходимости контроля за чужими играми: разноголосица, эротизм, разрушительность, непослушание и всяческая анархия.

Поделиться с друзьями: