Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Далее обратимся к параметрам меха. Выделите созданную в сцене плоскость, пе-рейдите во второй раздел командной панели к ее параметрам. Убедитесь, что в сте-ке модификаторов выделена строчка Hair and Fur (WSM) . В нижней части панели отображается множество свитков с параметрами эффекта. Нам сейчас понадобится свиток General Parameters (Основные параметры) — рис. 9.44. ? Параметр Hair Count (Количество волосков) отвечает за густоту меха. Чем вы-

ше значение данного параметра, тем более густым будет мех. Фактически, здесь вы указываете количество визуализируемых волосков меха. Стандартное значе-ние — 15000 — позволяет создать довольно густой мех на ограниченной плос-кости. На рис. 9.45 показаны варианты густоты меха.

? Параметр Hair Segments (Сегментация волос) отвечает за сегментацию каждого отдельного волоска. Чем выше значение данного параметра,

тем более округлы-ми и плавными будут волоски. Если задать здесь значение 1 (минимальное), то каждый волосок будет прямым как палка, из - за недостатка сегментов.

Рис. 9.43. Визуализация меха Рис. 9.44. Свиток General Parameters

Рис. 9.45. Разные по степени густоты меха

? Hair Passes (Проходы сквозь волосы) позволяет при помощи специальной опции визуализации сделать каждый волосок немного прозрачнее, за счет чего волосы зрительно выглядят гораздо мягче. Однако сильное увеличение значения данно-го параметра существенно влияет на продолжительность визуализации. Чем выше значение, тем более мягким становится изображение волос, а также тем дольше происходит визуализация.

? Density (Плотность) — параметр, также отвечающий за плотность меха. Чем выше значение данного параметра, тем плотнее будет мех. Плотность можно за-давать как посредством цифр, так и при помощи карты, подобно тому, как вы создавали карты рельефа или карты прозрачности при работе с текстурами. Что-бы использовать черно - белую карту, определяющую значение плотности на от-дельном участке поверхности плоскости, нажмите небольшую квадратную кнопку справа от параметра Density (Плотность), затем в появившемся окне Material/Map Browser (Обозреватель материалов и карт) щелкните по первому пункту — Bitmap (Растровое изображение) и укажите любое черно - белое изо-бражение. Белые регионы картинки будут определять зоны наиболее густого меха, а черные — зоны минимальной густоты меха. Например, на рис. 9.46 по-казано черно - белое изображение и результат его применения в качестве карты густоты меха.

? Параметр Scale (Масштаб) отвечает за общие размеры, длину меха . Чем выше значение данного параметра, тем длиннее становится мех. Значение данного па-раметра можно задавать равномерным для всей поверхности объекта, а мож-но — тоже при помощи карты масштаба меха. Чем светлее области карты — тем

длиннее получится мех. Чем темнее области — тем короче мех. Карта применя-ется точно так же, как и в случае с предыдущим параметром. На рис. 9.47 пока-зана карта масштаба меха и результат ее применения.

? Cut Length (Длина среза) отвечает за общую высоту ворсинок меха. От пара-метра Scale (Масштаб) он отличается тем, что позволяет реально срезать высоту ворсинок, а не просто уменьшать их масштаб, делая короче. Это сказывается на форме волосков. Значение данного параметра также может быть задано при по-

мощи специальной карты.

Рис. 9.46. Карта плотности меха и результат ее применения

Рис. 9.47. Карта масштаба меха и результат ее применения ? Rand. Scale (Случайный масштаб) позволяет случайным образом изменять мас-

штабы каждой отдельной ворсинки. Чем выше значение данного параметра, тем неоднородней будут размеры ворсинок. Например, при значении данного пара-метра равном 0 у всех ворсинок будут абсолютно одинаковые размеры, а при значении равном 100 — ворс станет совершенно неоднородным.

? Root Thick (Толщина у корней) отвечает за толщину волос у основания. Чем выше значение данного параметра, тем более толстыми будут каждые волоски у основания. Чрезмерное увеличение значения данного параметра приводит к созданию слишком толстых волосков меха.

? Tip Thick (Толщина верхушки) отвечает за

толщину волосков меха в верхней их части. Значение данного параметра также не следует задавать слишком боль-шим. На рис. 9.48 показаны варианты меха с разными значениями толщины вор-синок при основании и при верхушке.

? Displacement (Смещение) позволяет приподнять мех над плоскостью. Увеличи-вая значение данного параметра, вы приподнимаете мех. На рис. 9.49 показан результат смещения меха.

Таким образом, параметры данного свитка позволяют настроить общие характери-стики меха.

Рис. 9.48. Разные значения толщины меха

Рис. 9.49. Результат смещения меха

Далее нам понадобятся параметры и инструменты свитка Styling (Дизайн), который расположен выше (рис. 9.50). В данном свитке собрано все необходимое для обра-ботки внешнего вида волос, "причесывания", изменения структуры волос и т. д. Чтобы основной набор параметров данного свитка стал активным, надо нажать кноп-ку Style Hair (Дизайн волос), расположенную в самом верху свитка. Сразу после на-жатия название данной кнопки поменялось на Finish Styling (Окончить дизайн) , и после окончания придания волосам формы необходимо будет нажать эту кнопку. После перехода в режим обработки волос стали доступны все инструменты свитка. В группе Selection (Выделение) собраны варианты объектов выделения при работе с волосами. В начале данной группы расположены четыре варианта выделения: ? Select Hair by Ends (Выделить волосы за кончики); ? Select Whole Guide (Выделить всю направляющую); ? Select Guide Vertices (Выделить вершины направляющих); ? Select Guide by Root (Выделить корни направляющих).

Рис. 9.50. Свиток Styling Рис. 9.51. Направляющие линии волос

Первый вариант позволяет воздействовать на кончики волос, оперируя их формой. Второй — оперировать формой волос через формы специальных направляющих линий желтого цвета. Эти линии появляются в точках пересечения сегментов ос-новного объекта — Plane (Плоскость), следовательно, их количество зависит от сегментации данного объекта. Суть их действия заключается в том, что, редактируя их форму, вы редактируете форму волос, расположенных близко от конкретных направляющих линий. На рис. 9.51 показана сцена с объектом с волосами и 25 на-правляющих линий.

Третий вариант позволяет выделять только кончики направляющих линий и влиять только на них.

Последний вариант позволяет выделять основания направляющих линий, что также отражается на способе изменения формы.

В следующей группе — Styling (Дизайн) в самом начале также расположены три инструмента.

? Hair Brush (Кисть по волосам) позволяет изменять форму направляющих ли-ний, одновременно изменяя форму волос. Инструмент работает подобно расчес-ке. При помощи него можно словно причесывать волосы или мех. Выберите данный инструмент и наведите курсор на мех в сцене. Курсор принимает форму вытянутого цилиндра. Действие этого инструмента происходит в пределах данного цилиндра. Направление цилиндра зависит от ракурса обзора сцены. На рис. 9.52 отображается результат применения данного инструмента в отно-шении меха в окне проекций Front (Вид спереди).

Рис. 9.52. Результат применения инструмента Hair Brush ? Hair Cut (Подрезка волос) позволяет подрезать волосы в определенных регио-

нах изображения. Под действием данного инструмента волосы практически пропадают в рамках цилиндра, которым также надо оперировать, как и в случае с предыдущим инструментом. На рис. 9.53 показан результат выборочной под-резки меха.

? Select (Выделить) позволяет выделять те подобъекты, которые выбраны в пре-дыдущей группе. Выделяя отдельные регионы меха, вы локализуете действие остальных инструментов выбранной поверхностью. Так, для наиболее точного редактирования формы волос, желательно всегда сначала выделять отдельные участки, а лишь затем воздействовать на них.

Поделиться с друзьями: