3ds Max 2012
Шрифт:
Чуть ниже в данной группе расположен ползунок масштаба кисти. Перемещая пол-зунок вправо, вы делаете размеры цилиндра кисти воздействия больше. Перемещая влево — наоборот, уменьшаете его.
Таким образом, при помощи опций данного свитка можно воздействовать на форму волос.
Последний свиток с параметрами, который мы разберем у данного модификато-ра , — Material Parameters (Параметры материала) (рис. 9.54). Здесь собраны неко-торые параметры, отвечающие за цвет волос, а также за изображение, которое можно использовать при создании меха.
Здесь нам, прежде всего, понадобятся два параметра: Tip Color (Цвет верхушки) и Root Color (Цвет корней). Оперируя ими, можно делать разные цвета волос при основании и на верхушках. На
Рис. 9.53. Мех местами подрезан Рис. 9.54. Свиток
Material Parameters
При помощи небольшой квадратной кнопки справа от параметра можно задавать какую - либо карту в качестве изображения на мехе. Параметры Specular (Подцветка) и Glossiness (Глянец) позволяют настраивать интенсив-ность и форму бликов на поверхности волос, сделать волосы яркими, выразительными.
Таким образом, оперируя параметрами данно-го свитка, можно настраивать колоритность
создаваемых волос. Рис. 9.55. Черно– белые волосы
Пример ворсистого ковра
Сейчас мы применим эффект Hair and Fur (Волосы и мех) при создании модели ворсистого ковра, чтобы закрепить порядок использования данного эффекта.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Plane (Плос-кость) произвольных размеров. Выделите созданный примитив, перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам и задайте значение параметра Length (Длина) равным 120 см, а Width (Ширина) — 100 см. Сегментацию во всех направлениях задайте равной 1.
2. Откройте окно редактора материалов ( Material Editor , <M>) и создайте простой материал, где в качестве диффузного цвета будет использована карта изображе-ния из файла Kover.jpg из папки Primeri_Scen \ Glava_9 на компакт - диске.
3. Наложите данный материал на плоскость в сцене. В результате должно полу-читься нечто похожее на рис. 9.56.
Рис. 9.56. Исходный ковер Рис. 9.57. Невысокий ворс
4. Выделите объект в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, рас-кройте список модификаторов и примените модификатор Hair and Fur (WSM) , расположенный в группе World-Space Modifiers (Пространственные модифика-торы) в верхней части списка.
Обратите внимание, что если сейчас выполнить визуализацию, то на ковре уже будет отображаться высокий мех, несмотря на то, что вы не включали данный эффект в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).
5. Далее обратимся к свитку General Parameters (Основные параметры). Здесь значение параметра Cut Length (Длина среза) задайте равным примерно 10— 15 см, а значение параметра Hair Count (Количество волосков) — примерно 100 000. В результате при визуализации ковер покроется невысоким и густым ворсом (рис. 9.57).
6. Сейчас необходимо задать цвета ворса так, чтобы они не отличались от цветов самого ковра. Для этого используйте то же самое изображение (из файла Kover .jpg) в качестве карты параметров Tip Color (Цвет верхушки) и Root Color (Цвет корней) свитка Material Parameters (Параметры материала). В результате при визуализации у ковра
появился мягкий и густой ворс, цвета которого совпа-дают с цветами узора ковра (рис. 9.58).Итак, вы создали колоритный ворсистый ковер. Данный метод универсален и по-зволяет создавать любые ковры , и не только ковры. Главное — подобрать подхо-дящий клипарт и правильно настроить параметры (высоту, густоту) ворса. Потренируйтесь в применении эффекта Hair and Fur (Волосы и мех) в отношении объектов разных форм. Например, на рис. 9.59 показан результат применения дан-ного эффекта в отношении разных примитивов.
Рис. 9.58. Цвета ворса совпадают Рис. 9.59. Эффект волос и меха применен с цветами ковра в отношении объектов разных форм
Lens Effects (Линзовые эффекты) Lens Effects (Линзовые эффекты) — это небольшая самостоятельная группа эффек-тов, позволяющих имитировать различные световые явления, которые возникают при фотографировании окружающей среды и попадании источников света в кадр. В эту группу входят следующие эффекты:
? Glow (Свечение);
? Ring (Кольцо);
? Ray (Луч);
? Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца); ? Manual Secondary (Ручные вторичные кольца); ? Star (Звезда);
? Streak (Вспышка).
Сейчас мы рассмотрим порядок применения данных эффектов на примере исполь-зования обычного источника света — Omni .
Glow (Свечение)
Эффект Glow (Свечение) позволяет создать некий ореол вокруг источника света. Пространство вокруг источника начнет светиться, создавая яркое пятно. При по-мощи данного эффекта можно сделать источник света видимым.
1. Очистите сцену ( File | Reset ). В окне проекций Perspective (Перспектива) в про-извольном месте создайте стандартный источник света — Omni . Если сейчас выполнить визуализацию, то кадр останется пустым, т. к. действие источника света обычно заметно только в результате подсветки других объектов, а их сей-
час в сцене нет.
2. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда), затем в окне Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) выберите второй раздел — Effects (Эффекты). Нажмите здесь кноп-ку Add (Добавить) и в появившемся окне Add Effect (Добавить эффект) выбери-те пункт Lens Effects (Линзовые эффекты).
3. Данная надпись отобразилась в поле Effects (Эффекты), а ниже появился свиток Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов), где слева расположен список эффектов, а справа — список реально примененных эффектов, который пока пуст.
4. Выберите в левом списке первый пункт — Glow (Свечение) и нажмите кнопку перевода данного пункта в правую колонку. В результате надпись Glow (Свече-ние) должна появиться в правой колонке данного свитка (рис. 9.60).
5. Далее нам понадобится следующий свиток данного окна — Lens Effects Globals (Глобальные параметры линзовых эффектов). Здесь, в группе Lights (Источники света), необходимо нажать кнопку Pick Light (Указать источник света), а затем щелкнуть по источнику Omni в сцене, чтобы его название перенеслось в поле, справа от кнопки Pick Light (Указать источник света). Таким образом, вы указа-
ли, в отношении какого именно источника света должен действовать выбранный эффект.
Рис. 9.60. Общий список эффектов и список примененных эффектов
6. Снова запустите визуализацию. В кадре источник света стал видимым в форме яркого ореола (рис. 9.61).
7. Теперь обратимся к параметрам данного эффекта, расположенным в свитке Glow Element (Светящийся элемент) окна Environment and Effects (Окружаю-щая среда и эффекты) — рис. 9.62.
Основными здесь являются следующие параметры: Name (Имя) отвечает за имя эффекта. Его удобно применять в тех случаях,