Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

когда используется несколько эффектов Glow (Свечение). В таком случае их можно легко отличить друг от друга, задав уникальные имена. Справа от параметра Name (Имя) расположен флажок On (Включить), позволяющий временно отключать действие эффекта;

Size (Размер) — размеры ореола. Чем выше значение данного параметра, тем более крупным будет ореол;

Intensity (Интенсивность) — интенсивность, насыщенность ореола, его плот-ность. Чем выше значение данного параметра, тем более ярким и насыщен-ным будет ореол , и наоборот;

Рис. 9.61. На визуализации

появился

ореол Рис. 9.62. Свиток Glow Element

Use Source Color (Использовать цвет источника) — при максимальном зна-чении данного параметра цвет ореола будет совпадать с цветом самого ис-точника;

Radial Color (Радиальный цвет) — оперируя здесь двумя цветами в специ-альных прямоугольниках, можно изменять цвета ореола освещения.

Таким образом, данный эффект позволяет сделать источник света видимым в кадре визуализации (по-добно эффекту объемного света, но немного иначе). Однако данный эффект может быть применен не только в отношении источников света, но и в отно-шении любого геометрического объекта, любой мо-дели.

Рассмотрим порядок применения данного эффекта в

отношении геометрических моделей.

1. Создайте новую пустую сцену. В окне проекций Рис. 9.63. Исходная визуализация Perspective (Перспектива) создайте примитив Teapot (Чайник) произвольного размера.

2. Действие эффекта свечения заметно лишь на визуализации. А для более удобно-го отслеживания этого эффекта следует настроить визуализацию на белом, а не на черном фоне. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Environment (Визуализация | Окружающая среда) и в группе параметров Background (Задний фон) выберите белый цвет в качестве фона визуализации. Закройте данное окно. Теперь при визуализации перед вами чайник на белом фоне (рис. 9.63).

3. Эффект свечения настраивается следующим образом: включается, настраивает-ся, затем указывается объект, в отношении которого данный эффект будет дей-ствовать. Связывание эффекта и объекта происходит за счет специального пара-метра — Object ID (Идентификационный номер объекта). Чтобы эффект дейст-вовал в отношении конкретного объекта, надо, чтобы идентификационный номер объекта был прописан в параметрах эффекта. На практике все это выпол-няется легко.

4. Выделите в сцене созданный чайник, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню и выберите в нем пункт Object Properties (Свойства объ-екта). Появится окно Object Properties (Свойства объекта) — рис. 9.64.

5. Здесь вам понадобится параметр Object ID (Идентификационный номер объек-та) в группе G-Buffer (рис. 9.65). Задайте значение данного параметра равным, например, 4. Нам важно задать лишь просто уникальное значение. Сама по себе цифра ни на что не влияет. Это — идентификационный номер. Он позволяет от-

личить этот объект от всех остальных в сцене. Установив требуемое значение, нажмите кнопку OK в нижней части окна, чтобы сохранить изменения и за-крыть окно.

Рис. 9.65. Параметр

Рис. 9.64. Окно Object Properties Object ID

6. Итак, вы создали объект и назначили ему уникальный идентификационный но-мер. Теперь надо создать и настроить эффект. Выберите пункт выпадающего меню Rendering | Effects (Визуализация | Эффекты). Появится окно Environ-ment and Effects (Окружающая среда и эффекты) с открытым

разделом Effects (Эффекты). Нажмите здесь кнопку Add (Добавить), в окне Add Effect (Доба-вить эффект) выберите Lens Effects (Линзовые эффекты) и нажмите кнопку OK .

7. В свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов) выберите в левом поле строчку Glow (Свечение) и нажмите кнопку со стрелкой вправо, расположенную между полями. Таким образом, вы перенесли эффект Glow (Свечение) в правое поле, т. е. применили его.

8. Теперь вам понадобится свиток Glow Element (Светящийся элемент), располо-женный ниже. Сначала свяжем эффект и модель чайника в сцене. В верхней части свитка Glow Element (Светящийся элемент) выберите вкладку Options (Опции). Откроется соответствующий раздел. В нем вам понадобится параметр Object ID (Идентификационный номер объекта) в группе Image Sources (Ис-точники изображения) — рис. 9.66. Установите флажок этого параметра, а зна-чение его задайте равным 4. Таким образом, значения параметров Object ID (Идентификационный номер объекта) модели в сцене и эффекта одинаковы. За счет этого эффект стал действовать в отношении объекта.

9. Не закрывая окно Object ID (Идентификационный номер объекта), выполните визуализацию ( Render Production , <Shift>+<Q>). После самой процедуры ви-зуализации будет добавлен эффект свечения: вокруг чайника появится светлый ореол. На белом фоне это будет выглядеть, как если бы чайник был виден сквозь туман. На рис. 9.67 показана визуализация со светящимся чайником на сером фоне. Серый фон позволяет увидеть форму ореола.

Рис. 9.66. Параметр

Object ID эффекта Рис. 9.67. Первое действие эффекта Glow

10. Итак, ореол включен и действует в отношении модели чайника. Теперь ваша задача — научиться настраивать его внешний вид. Напоминаю, что работа с параметрами ореола свечения происходит в разделе Parameters (Параметры) свитка Glow Element (Светящийся элемент). Если вдруг у вас пропал этот сви-ток, выделите строчку Glow (Свечение) в правом поле в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов). Если этот пункт выделен — сви-ток будет расположен ниже.

Оперируя параметрами эффекта, можно сделать разные ореолы свечения, напри-мер, как на рис. 9.68.

Рис. 9.68. Разные ореолы свечения

Создание неонового элемента

Вы рассмотрели общий порядок создания эффекта свечения на отвлеченном при-мере. Теперь мы создадим конкретный элемент — неоновую подсветку подвесного потолка, используя данный эффект.

1. Откройте сцену из файла Neon.max в папке Primeri_Scen \ Glava_9 на компакт -диске. Перед вами простая модель помещения. В комнате установлена камера. Для ее активации выделите окно проекций Perspective (Перспектива) и нажмите клавишу <C>. Камера находится в нижней части помещения и направлена вверх. Мы видим верхний угол комнаты, где смыкаются две стены и потолок, а также видна часть подвесного потолка. Подвесной потолок имеет волнообраз-

ную форму и немного не доходит до уровня основного потолка. Между потол-ком и подвесным потолком — примерно 1,5 см. На рис. 9.69 показан ракурс ка-меры.

2. Между потолком и подвесным потолком установлен обыкновенный сплайн, форма которого повторяет волнообразную форму подвесного потолка. Выделите данный сплайн. Это удобно сделать в окне Perspective (Перспектива) или Front (Вид спереди). Его также можно выделить, используя опцию Select by Name (Выделить по имени). Имя требуемого сплайна — Line02.

Поделиться с друзьями: