Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

7. В результате должен получиться объект, форма которого похожа на обычную подушку. Осталось лишь также добавить ему складки. При помощи модифика-тора Noise (Шум) создайте легкие складки на поверхности подушки.

8. Внешний вид готовой подушки показан на рис. 2.73. Это — улучшенный прими-тив ChamferBox (Параллелепипед с фаской) с добавленными модификаторами FFD 3x3x3 и Noise (Шум).

Рис. 2.72. Группы вершин, которые надо переместить ближе к центру

Рис. 2.73. Готовая подушка

Составные

объекты

До сих пор мы работали лишь с такими процедурными объектами, как стандартные и улучшенные примитивы, двери, окна и лестницы. Сейчас мы рассмотрим еще одну группу объектов — составные объекты . Составные объекты характерны тем, что их форма производна из форм двух или бо-лее исходных объектов. Существует несколько инструментов создания составных объектов. Чтобы обнаружить список этих инструментов, перейдите в первый раздел командной панели ( Create ), в первый подраздел ( Geometry ), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты). Появится свиток с инструментами создания составных объ-ектов (рис. 2.74).

Сейчас мы рассмотрим порядок работы с наиболее часто употребляемым из этих инструментов.

Рис. 2.74. Инструменты

создания составных объектов

ProBoolean

Инструмент ProBoolean позволяет выполнять логические операции сложения, вы-читания и пересечения форм объектов. Эти операции также называются булевыми . Мы не зря начинаем рассмотрение инструментов создания составных объектов с этого инструмента, т. к. он является наиболее часто употребляемым среди них. К булевым относятся операции сложения, вычитания, пересечения и слияния. Рас-смотрим подробно данные операции.

Операция вычитания

Рассмотрим порядок совершения булевых операций на примере.

1. Создайте новую сцену или выполните команду меню File | Reset (Файл | Сброс).

2. Создайте стандартный примитив Box (Куб) так, чтобы он был невысоким, но широким и длинным (как, например, столешница). Он будет уменьшаемым объ-ектом (т. е. тем, в котором будут формироваться прорези). Затем создайте мно-жество других стандартных примитивов, которые будут пересекать куб на-сквозь. Это будут вычитаемые объекты (т. е. те, которые будут вычитаться) — рис. 2.75.

3. Наша задача — вычесть формы небольших примитивов из плоского куба. Выде-лите куб, в первом разделе командной панели ( Create ), в первом подразделе ( Geometry ), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты) .

4. Появится список составных объектов. Составные объекты — это такие объекты, форма которых получается путем обработки двух или более исходных объектов. Нам здесь понадобится инструмент ProBoolean (рис. 2.76).

5. Нажмите данную кнопку. Ниже группы инструментов создания составных объ-ектов появляются свитки с параметрами создания объекта ProBoolean . Здесь нам понадобится свиток Pick Boolean (Указать булев объект) и группа Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) — рис. 2.77.

Рис. 2.75. Исходные объекты

Рис. 2.76. Инструмент ProBoolean Рис. 2.77. Необходимые параметры и опции для совершения булевой операции вычитания

6. В группе Operation (Операция) свитка Parameters (Параметры) мы задаем ту операцию, которую

будем выполнять. Операция Subtraction (Вычитание) — наиболее часто употребляемая, поэтому является стандартной, т. е. включенной по умолчанию. Именно она нам и нужна.

7. Убедитесь, что выбрана операция Subtraction (Вычитание), и нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать), расположенную в свитке Pick Boolean (Ука-зать булев объект).

8. Поочередно щелкайте в сцене по небольшим примитивам, пересекающим пло-ский куб. После каждого щелчка форма вычитаемых объектов будет вычитаться из формы уменьшаемого, а сами вычитаемые объекты пропадут.

9. Щелкнув по каждому из объектов, вы в результате получите исходный куб со множеством прорезей (рис. 2.78).

Таким образом, используя булеву операцию вычитания, можно быстро и удобно вычесть форму одного объекта из формы другого объекта, сформировав тем самым проем или нишу.

Рис. 2.78. Результат булева вычитания

Для закрепления привожу общий порядок совершения булевой операции вычитания:

1. Создание объектов в сцене и совмещение их в пространстве. Исходные объекты обязательно должны соприкасаться, иначе вычитание выполнить не удастся.

2. Выделение уменьшаемого объекта и нажатие кнопки ProBoolean . Дело в том, что программа не знает, какой именно объект предполагается уменьшаемым, а какой — вычитаемым. Выделяя конкретный объект до нажатия кнопки ProBoolean , вы указываете уменьшаемый объект (т. е. тот, из которого будет происходить вырезание).

3. Нажатие кнопки Start Picking (Начать показывать) для указания вычитаемых объектов (т. е. тех, которые мы будем вырезать).

4. Последовательное указание всех вычитаемых объектов в сцене при помощи обыкновенного щелчка по ним. В конце необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы выключить инструмент ProBoolean .

Операция сложения

В результате булевой операции сложения формы двух или более объектов будут объединены в одну форму, при этом будут объединены непосредственно сами кар-касы моделей.

1. Создайте в сцене две сферы так, чтобы они частично пересекались — примерно, как на рис. 2.79.

2. Выделите любую из них, затем снова раскройте список типов объектов и выбе-рите пункт Compound Objects (Составные объекты).

3. Выберите инструмент ProBoolean , а вид выполняемой операции в свитке Parameters (Параметры) переключите на Union (Сложение) — см. рис. 2.77.

4. Нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать) и щелкните по второй сфере в сцене. Теперь оба объекта превратились в единый объект, а формы их каркас-ных сеток сложились, т. е. пересекающиеся части сеток пропали. На рис. 2.80 показана проекция вида сверху на получившуюся модель. Обратите внимание, что внутренних частей каркасных сеток (тех, которые непосредственно пересе-кались) теперь нет.

Таким образом, при помощи данной операции можно складывать формы двух или более объектов.

Рис. 2.79. Два исходных объекта для выполнения операции сложения

Рис. 2.80. На проекции видно, что сегментационные сетки были сложены

П РИМЕЧАНИЕ

Кстати, если вам необходимо сложить формы объектов, при этом, не изменяя струк-туры их каркасных сеток, используйте операцию Merge (Объединить). В таком случае объекты будут объединены, но их каркасные сетки сохранят исходный вид. Данная операция применяется реже, т. к. предполагает наличие лишних полигонов в сцене.

Поделиться с друзьями: