Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

Операция пересечения

Булева операция пересечения применяется тогда, когда необходимо получить фор-му, производную от области пересечения двух исходных объектов. Рассмотрим данную операцию на конкретном примере.

1. Создайте в сцене два объекта: плоский примитив Box (Куб) и Torus (Тор) и со-отнесите их друг с другом примерно так, как показано на рис. 2.81.

2. Выделите созданный примитив Box (Куб), раскройте список типов объектов и выберите пункт Compound Objects (Составные объекты).

3. Выберите инструмент ProBoolean , а вид выполняемой операции в свитке Parameters (Параметры) переключите на Intersection (Пересечение) — см. рис. 2.77.

4. Нажмите кнопку Start Picking (Начать показывать)

и щелкните по тору в сцене. В результате оба объекта пропали, остался лишь объект, форма которого произ-водна от области пересечения предыдущих (рис. 2.82).

Рис. 2.81. Исходная сцена Рис. 2.82. Результат применения операции пересечения

Таким образом, при помощи данной операции можно создавать объекты из области пересечения исходных объектов.

Булевы подобъекты

Оперирование булевыми подобъектами (операндами) позволяет редактировать их форму даже после их создания. Перемещая операнды в пространстве, можно изме-нить внешний вид булева объекта. Операнды — это исходные объекты, которые были созданы до применения в отношении них булевой операции.

1. Создайте объект булева вычитания, примерно такой же, какой был создан при изучении данной операции.

2. В стеке модификаторов нажмите кнопку "+", слева от надписи ProBoolean , по - явится структура подобъектов данного типа объектов, которая состоит из одного лишь пункта — Operands (Операнды) — рис. 2.83.

3. Выделите данный пункт. Теперь вы в режиме редак-тирования исходных объектов. Их можно выделять, перемещать, вращать, масштабировать, изменять па-раметры и выполнять остальные операции, как если бы они были абсолютно самостоятельными объек - тами.

Таким образом, формы и позиции прорезей, созданных Рис. 2.83. Подобъекты в форме куба, всегда можно изменить совершенно про- булевых объектов извольно.

Работа с Poly объектами

Моделирование большинства сложных по форме объектов, как правило, происхо-дит с использованием методов редактирования сегментационных сеток моделей. Этих методов очень много, и они делятся на группы, в зависимости от типа редак-тируемой сетки — типа модели.

Напомню, что существует несколько типов моделей: Mesh, Poly, Patch, NUR BS. От типа модели зависит состав ее структурных элементов, а также методы и инст-рументы редактирования.

Сейчас мы будем работать с одним из наиболее пластичных, на мой взгляд, типом моделей — Poly.

В данном разделе мы рассмотрим ряд средств, позволяющих обрабатывать сегмен-тационную сетку Poly - объектов для придания ей необходимой формы. Перевод процедурных объектов в тип Poly Чтобы получить в сцене Poly - объект, достаточно просто перевести тип любого из существующих объектов в Poly. Это можно выполнить двумя способами. 1- й способ

Создайте в сцене любой стандартный примитив, например Sphere (Сфера). Щелк-ните по нему правой кнопкой мыши для вызова квадрупольного меню. В нижней части меню выберите подменю Convert To (Перевести в). В появившемся подменю выберите пункт Convert to Editable Poly (Перевести в редактируемый поли) —

рис. 2.84.

Рис. 2.84. Опция перевода в тип Editable Poly

Тип объекта

изменен. Обратите внимание, что все параметры, характерные для процедурных объектов (в частности, стандартных примитивов), пропали. Вместо них теперь отображаются инструменты редактирования формы. 2- й способ

Снова создайте в сцене примитив, затем перейдите во второй раздел командной панели и в стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши по названию примитива, выделенно-му серой линией. Появится меню, в котором необходимо выбрать пункт Editable Poly (Редактируемый поли) — рис. 2.85. Последствия этих действий аналогичны предыду-щим.

Рис. 2.85. Вторая опция перевода

в тип Editable Poly

П РИМЕЧАНИЕ

Оба способа совершенно идентичны и могут быть использованы в любой момент. Применяйте тот способ, который вам более удобен.

Итак, мы получили Poly - модель, созданную на основе обыкновенного примитива. Мы отметили, что формообразующие и остальные параметры ее пропали. Poly -модель не является процедурным объектом, поэтому не может иметь параметров, корректирующих ее форму. Если вы превратили сферу в Poly - объект, то больше для программы это не сфера, а просто сферический объект. Сферу можно было ре-дактировать за счет изменения, например, радиуса. Это значит, что можно было лишь менять характерные для сферы признаки, не изменяя сути ее формы. Сфери-ческий же объект можно редактировать как угодно. Из него можно лепить, как из пластилина, любую требуемую форму. Разумеется, ни о каком радиусе и прочих параметрах здесь говорить уже не приходится.

В ЫВОД 1

Переведя процедурный объект в тип Poly, вы теряете возможность редактирования его на уровне параметров, но обретаете возможность произвольного редактирования формы объекта за счет использования множества специальных инструментов. В ЫВОД 2

Прежде чем переводить какой - либо объект в тип Poly, всегда сначала убедитесь в том, что все возможности текущего типа исчерпаны. Например, в случае со сферой перед конвертированием в тип Poly необходимо убедиться, что радиус и сегментация сферы те, что надо. Разумеется, на нашем абстрактном примере любые значения парамет-ров были подходящими, но далее мы будем рисовать конкретные объекты.

Структура Poly модели

Преобразование формы любой Poly - модели почти всегда происходит при помощи оперирования ее подобъектами. Сейчас мы рассмотрим, из каких именно подобъек-тов состоит Poly - модель.

Создайте в сцене примитив Sphere (Сфера), переведите его в тип Editable Poly лю-бым способом из указанных ранее.

Для удобства отображения подобъектов модели в окне проекций Perspective (Пер-спектива) включите добавочный режим отображения Edged Faces (Выделенные ребра). Для этого необходимо щелкнуть кнопкой мыши по надписи "Smooth + Highlights" в левом верхнем углу окна проекций Perspective (Перспектива) и вы-

брать соответствующий пункт (см. рис. 1.52). Выделите получившуюся модель, перейдите во второй раздел командной панели ( Modify ) и в стеке модификаторов раскройте структуру подобъектов модели, нажа-тием на кнопку с изображением "+". Перед вами — структура подобъектов Poly -модели (рис. 2.86).

Поделиться с друзьями: