3ds Max 2012
Шрифт:
В результате форма модели сгладится, а на ее поверхности появятся новые полигоны. Обратите внимание на параметры данного модификатора. Они расположены в свитке TurboSmooth ( Турбосглаживание). Здесь также присутствует параметр Iterations (Итерации), который позволяет более или менее сглаживать форму, одновременно изменяя количество добавленных полигонов. На рис. 2.139 показаны результаты применения данного модификатора в отноше-нии модели с разными значениями количества итераций. Таким образом, при помощи данных модификаторов можно сглаживать формы лю-бых моделей.
Рис. 2.139.
Модель ручной гранаты
Создадим модель ручной гранаты Ф - 1 "Лимонка", разработанной еще во время Первой мировой войны. Это классическая модель. Вероятно, при слове "граната" каждый представляет примерно тот образ, который мы сейчас будем создавать.
1. Очистите сцену, если она не пуста. Первое, что необходимо выполнить, — это настроить единицы измерения и шаг сетки привязки. Выберите пункт меню Customize | Units Setup (Настроить | Настройка единиц измерения). Появится окно Units Setup (Настройка единиц измерения) — рис. 2.140.
2. Здесь необходимо выбрать вариант Metric (Метрическая), а затем раскрыть спи-сок вариантов конкретных единиц измерения, расположенный правее (рис. 2.141). Тут же можно выбрать миллиметры, сантиметры, метры и километ-ры в качестве основной единицы измерения. Работая над интерьерами, на мой взгляд, удобнее всего использовать сантиметры в качестве основной единицы измерения. Выберите здесь вариант Centimeters (Сантиметры) и нажмите кноп-ку OK в данном окне. Теперь расстояния и габаритные размеры объектов выра-жаются в сантиметрах.
Рис. 2.141. Варианты метрических единиц
измерения
Рис. 2.140. Окно Units Setup
Рис. 2.142. Вкладка Home Grid
3. Теперь настроим шаг сетки привязки, отображаемой в окнах проекций. Выбери-те пункт меню Tools | Grid and Snaps | Grid and Snap Settings (Инструменты | Сетки и привязки | Настройки сетки и привязок). Появится знакомое окно Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок), в котором необходимо выбрать третью вкладку — Home Grid (Домашняя сетка) — рис. 2.142.
4. Здесь, при помощи параметра Grid Spacing (Шаг сетки), можно задать мини-мальный размер шага сетки. Стандартное значение — 25,4 см, что, разумеется, совершенно неудобно. Эта цифра образовалась в результате перехода на метри - ческую систему единиц измерения. Задайте здесь 1 см, чтобы сделать соответ-
ствующий шаг сетки. Закройте данное окно. Сетка в окнах проекций визуально стала мельче. Масштабируя окна проекций при помощи инструмента Zoom (Масштабирование), ее можно увеличить. При этом масштабируется и отобра-жаемый шаг сетки.
5. Размеры отображаемого шага сетки привязки по-казаны в области справки, в нижней части интер-фейса программы. Здесь есть надпись "Grid ="
(рис. 2.143).
6. В окне Perspective (Перспектива) создайте при- Рис. 2.143. Поле отображения текущего шага сетки митив Sphere (Сфера). Радиус сферы задайте равным 14 см, а сегментацию — 15. Включите добавочный
режим отображения моделей — Edged Faces (Выделенные ребра). В результате должен получиться небольшой шарик низкой сегментации, у которого отображаются все полигоны.7. Сначала необходимо придать шару слегка вытянутую форму. Выделите сферу в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте свиток мо-дификаторов и примените модификатор FFD 3x3x3 .
8. Раскройте структуру подобъектов данного модификатора в стеке и перейдите на уровень редактирования Control Points (Контрольные точки) — см. рис. 2.40.
9. В окне проекций Front (Вид спереди) рамкой выделите всю верхнюю плос-кость точек и приподнимите их немного вверх при помощи манипулятора дви-жения. Затем там же выделите нижний блок вершин и опустите его немного вниз. В результате модель должна принять овальную форму (рис. 2.144).
10. При помощи квадрупольного меню переведите получившуюся модель в тип Editable Poly . Во втором разделе командной панели раскройте список подобъ-ектов модели в стеке модификаторов и перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон).
11. В окне проекций Front (Вид спереди) при помощи рамки выделения выделите четыре центральных ряда полигонов. На рис. 2.145 показано, какие именно по-лигоны должны быть выделенными, а какие — нет.
Рис. 2.144. Сфера деформирована Рис. 2.145. Выделены необходимые полигоны
12. Обратитесь к свитку Edit Polygons (Редактировать полигоны) и нажмите здесь кнопку Settings (Настройки) справа от инструмента Bevel (Скос). Появится блок параметров Bevel Polygons (Скос полигонов), в котором необходимо за-дать следующие параметры: Bevel Type (Тип скоса) — By Polygon (По полиго-ну), Height (Высота) — 1,5 см, Outline Amount (Значение окантовки) — – 1,5 см (рис. 2.146). Нажмите здесь кнопку OK .
Рис. 2.146. Необходимы значения Рис. 2.147. Поверхность стала рифленой инструмента Bevel
13. В результате форма вытянутой сферы "ощетинилась" выдавленными со скосом полигонами (рис. 2.147).
14. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекций Front (Вид спереди) выделите самую нижнюю вершину объекта и приподни-мите ее немного вверх так, чтобы поверхность основания модели стала плоской (рис. 2.148).
15. Теперь необходимо обработать верхнюю часть модели. В окне проекций Front (Вид спереди) выделите два верхних ряда вершин модели (в первом "ряду" — лишь одна вершина, а во втором — уже больше, рис. 2.149).
Рис. 2.148. Основание модели Рис. 2.149. Выделены
стало плоским необходимые вершины
16. Перейдите в окно проекций Top (Вид сверху), возьмите манипулятор масшта-бирования и увеличьте масштаб "кольца" из вершин в плоскости окна. Увели-чив масштаб, вы сделали "кольцо" шире. На рис. 2.150 показана проекция окна Front (Вид спереди) после совершения этих действий.