Анализ фреймов. Эссе об организации повседневного опыта
Шрифт:
Английское слово «фрейм» обозначает широкий круг понятий, связанных со структурированием реальности, в широком смысле это «форма». Гофман имеет в виду перспективу восприятия, создающую формальные определения ситуации [56] . Фрейм представляет собой процедурное знание — «знание как» или последовательности действий, описывающих либо креативный аспект предмета, либо его функциональный аспект [57] . Как правило, фреймы не осознаются субъектом, и попытка их экспликации и уяснения приводит к дезорганизации восприятия. Например, если управлять собственной речью или анализировать мотивы и цели поведения, то речь может стать бессвязной, а поведение — девиантным. Лексические эквиваленты фрейма — рамка, схема, план, шаблон, сценарий, гештальт, прототип, парадигма (в языкознании), дисциплинарная матрица (в науковедении). В когнитивной психологии организующие восприятие и память формальные схемы называются кодирующими системами — они позволяют выходить за пределы получаемой информации [58] . По М. Минскому, фрейм — это структура знаний для представления стереотипной ситуации [59] . В информатике фрейм может форматироваться как таблица с фиксированными семантическими полями (слотами), предикативная функция или строка (кортеж), включающая наименования свойств. Примером фрейма является библиографическое описание издания [60] : — значения в скобках могут меняться, но фрейм не меняется. Другой пример фрейма для поступающих в аспирантуру: заявление, личный листок по учету кадров, копии дипломов, списки научных работ, реферат, результаты вступительных экзаменов и другие поля, релевантные данной ситуации.
56
Goffman E. Frame analysis: An essay in the organization of experience. p. 10.
57
Баранов A.B.
58
Брунер Дж. Психология познания / Пер. с англ. К.И. Бабицкого. М.: Прогресс, 1977. c. 239.
59
Минский М. Фреймы для представления знаний. М.: Энергия, 1979.
60
(автор) & (заглавие) & (область ответственности) & (область издания)
Понятие фрейма Гофман заимствовал у Грегори Бейтсона [61] , который в своих исследованиях высших приматов, выдр и дельфинов ориентировался на теорию коммуникации, теорию множеств и кибернетику. Идея фрейма возникла в процессе наблюдения обезьян в зоопарке Сан-Франциско. Интерпретируя поведение имитирующих драку высших приматов, Бейтсон предположил, что они обмениваются метакоммуникативными сигналами, означающими, что «это игра» или, наоборот, что это драка «по-настоящему». При этом реальность усложняется: участники взаимодействия распознают «реальную реальность» и «реальность понарошку». Гофман называет фреймами определения ситуации, основанные на управляющих событиями принципах организации и вовлеченности в события. Он говорит, что фреймы организуют вовлеченность в ситуацию так же, как и смыслы порождают предложения. Гофмановское понятие фрейма близко введенному Фредериком Бартлеттом понятию ментальной схемы — антиципирующей реакции индивида на определенную ситуацию, или, по Чарльзу Филлмору, фреймовой семантики, позволяющей объяснять понимание языковых выражений при помощи указания на типичные ситуации словоупотребления.
61
Бейтсон Грегори (1904–1981) — англо-американский биолог, антрополог, философ.
В книге «Анализ фреймов» развертывается система микросоциологических описаний, в некоторой степени аналогичных описаниям социальных институтов в макросоциологии. Фреймы преобразуют рассыпанную на отрезки, или фрагменты (strips), эмпирическую реальность в определении ситуаций. На этой основе становится возможным и социальное взаимодействие, связанное с пониманием. Гофман выделяет первичные системы фреймов (primary frameworks), разграничивающие сферы «природного» и «социального». По Гофману, отделение неживой природы от «жизни» и «культуры» имеет смысл только в рамках специфической мыслительной перспективы. Здесь используется не родовидовое, объективное, определение, а типичное для прагматистской методологии указание на специфический вид действия с объектом. Гофман пишет, что физические события (например, погода) не подчинены человеку, а события социальные имеют смысл лишь в той степени, в какой они являются результатом целенаправленного действия. В самом деле, если предположить, что природные явления подчинены целеполагающей воле, то они станут неотличимыми от социальных. Кажущееся тривиальным различение «природной» и «социальной» систем фреймов имеет, по Гофману, принципиальное значение для «нормальной» организации мира. Приписывание физическим объектам «одушевленных» свойств, воображаемые контакты с пришельцами из космоса, вера в спасительную силу кактуса разрушают базовую систему фреймов и лишают жизненный мир привычной упорядоченности. Так граница физического мира конституируется фреймом человеческого вмешательства в ход событий, и, вероятно, предположение о социальном конструировании тела устраняет само «физическое» из картины мира.
Системы фреймов не заданы в качестве алгоритмов восприятия, а всегда находятся в процессе своего формирования. Фреймы социабельны. Иными словами, происходит постоянное «фреймирование» реальности. Гофман говорит о «ключах» (keys) и «переключениях» (keyings) фреймов — соотнесении воспринимаемого события с его идеальным смысловым образцом. Key — это ключ, обозначающий тональность межличностного общения. Keying — транспозиция темы из одной тональности в другую. Keying означает также настройку распознавания ситуации. Опять же здесь угадывается неокантианская процедура отнесения к идеальному типу, создающая возможность понимания. Хотя мы видим одни события, мы имеем основания («ключи») говорить, что на самом деле они означают совсем иное: мы создаем нереальный мир, чтобы понимать мир реальный, и настраиваем эту процедуру так, как настраивается музыкальный инструмент.
Бесчисленное количество ситуаций, с которыми сталкиваются люди, казалось бы, требует для входа в них бесчисленного количества «ключей». Однако Гофман предлагает всего пять основных «ключей» к первичным системам фреймов. Это выдумка (make-believe), состязание (contest), церемониал (ceremonial), техническая переналадка (technical redoing), пересадка (regrounding). Выдумки превращают серьезное в несерьезное, создают вымышленные миры. Любое драматургическое представление реальности — «выдумка». Имея ключ к такого рода ситуациям, люди (во всяком случае, режиссеры) отличают инсценировки от реальности. Таковы фреймы театра, кинематографа, массовой информации. Состязание — это переключение фрейма схватки в безопасную форму игры, которая поддерживает ощущение риска и неопределенности обстоятельств. Церемониал временно отделяет участников от мира и превращает («фреймирует») их в живое воплощение ролей, демонстрируя тем самым образцы надлежащего поведения. Церемониал присяги создает солдата, присуждение ученой степени превращает нормального человека в доктора наук, а свадебная церемония являет собой ключ к фрейму жениха и невесты.
Техническая переналадка — собирательное слово для обозначения разного рода презентаций, инсценировок, демонстраций, выставок и т. п. Во всех этих случаях реальная ситуация превращается в ее изображение и сопровождается отчетливыми фоновыми указаниями на ее восприятие как реальной. Пересадка — своеобразный ключ к пониманию мотивов действия в ситуациях, когда изображение не соответствует реальности. Например, казино нанимает псевдоигроков, которые должны изображать увлеченность игрой, хотя на самом деле они нанимаются не для игры.
В той степени, в какой первичные системы фреймов могут быть настроены на восприятие определенных смысловых пластов («подключены» к ним или «отключены» от них), они могут быть многократно перенастроены или переключены. Такое переключение существенным образом изменяет и сами фреймы, и предыдущие настройки. Поэтому задача заключается в последовательном обнаружении различных смысловых слоев фрейма, каждый из которых является как таковой подлинным. Соответственно, понимание фрейма зависит от статуса участника взаимодействия, точнее, от его удаленности от «центра» или границы фрейма, заданных языковыми средствами статусной идентификации [62] . Например, наблюдая за развертыванием сценического действия в театре с дистанцированной позиции зрителя, мы отдаем себе отчет (принимаем фрейм), что происходящее на сцене — выдумка, хотя можем предполагать, что актеры, играющие Ромео и Джульетту, действительно любят друг друга. Кроме переключений и настроек, средством изменения первичных систем фреймов служат фабрикации. Фрейм является сфабрикованным, когда он специально направлен на введение в заблуждение некоторых участников взаимодействия, которые не могут знать, что на самом деле происходит внутри фрейма [63] . Легкая форма фабрикации не опасна и морально оправданна. Например, вера юного музыканта в то, что его игра доставляет слушателям удовольствие, а не отвращение, — вполне полезная фабрикация. Иное дело — фабрикация в корыстных целях, то, что называется обманом. У Гофмана нет и следа морализаторского осуждения обманов. Наоборот, обманы являются одной из наиболее структурированных и упорядоченных форм социального взаимодействия, а жертвы нередко оказываются не менее коварными, чем проходимцы. Особенно виртуозные различения создаются тогда, когда речь идет не о тривиальном надувательстве (Big Con), а о подслушивании, подсматривании, попытке поймать в ловушку. Для этого надо знать о контрагенте нечто такое, что относится к скрытой стороне его жизни. Проникновение в замыслы другого человека опять же осуществляется с помощью специфической настройки фрейма. Слово containment, имеющее у Гофмана терминологическое значение, не находит однозначного русского эквивалента. Речь идет о проникновении с неблаговидными намерениями в область, закрытую для посторонних, и использовании полученных сведений для введения в заблуждение (обмана), контроля или подавления. Ближайшим аналогом containment’a можно считать конструкцию take in, буквально означающую взять под колпак. Во всех случаях описывается целенаправленная, более или менее отчетливая локализация или отграничение «содержимого» — поля возможного действия актора — от других регионов его жизненного мира с целью получения каких-либо преимуществ. Поскольку эта, взятая под контроль, область является формой (фреймом) межличностного
взаимодействия, containment можно определить как контролирующее вмешательство, учитывая, что вмешательство осуществляется здесь посредством мысленного полагания возможных действий контрагента. Возникает нарушение взаимной координации мотивов, где на самом деле ситуацию контролирует тот, кто знает, что знает контрагент. Структурную оппозицию «вмешательству» образует «гражданское невмешательство», но и последнее является демонстративной формой поведения, поскольку в данном случае предписывается как бы не видеть то, что не надо видеть. Гофман использует слово containment и в тех случаях, когда речь идет о явном давлении (например, распорядитель казино прерывает игру мнимого «чайника», использующего профессиональные числовые расчеты для выигрыша, — contains him — и в то же время этот «специалист» держит под колпаком — contains — банкомета).62
Карасик В.И. Язык социального статуса. 2-е изд. М.: Институт языкознания РАН, 2000.
63
Goffman E. Frame analysis: An essay in the organization of experience. p. 83.
Аналогичная ситуация возникает тогда, когда социальное взаимодействие принимает форму последовательно развертывающегося обмана. Осуществляя контролирующее вмешательство (containment), обманщики и разного рода соглядатаи сами рискуют подвергнуться контролирующему вмешательству со стороны обманываемых, которые, как верно указывает Гофман, тоже не чужды вероломства: происходит вторичное вмешательство (recontainment). Дело на этом не кончается, поскольку участник интеракции может настроить фрейм наблюдения за вторичным вмешательством, и возникнет containing of recontainment. Такого рода «матрешки» являют собой типичную методологическую (и риторическую) схему гофмановских рассуждений.
Хотя переключения и фабрикации разрушают фреймы и, соответственно, уверенность людей в правильности принятых ими определений реальности, они поддерживают воспроизводство социального опыта и картин мира. Структуры взаимодействия постоянно воссоздаются в деятельности субъекта, предполагающей значительный компонент риска и неопределенности. Преодоление неопределенности связывается Гофманом с процедурами крепления (anchoring) фреймов, или рутинизацией повседневного опыта [64] . Нужны определенные гарантии, что заявленный смысл фрейма и его реальная подоплека практически совпадают, и, действительно, большая часть повседневных действий осуществляется почти механически. Люди привычно опознают, что есть что и кто есть кто благодаря следующим «креплениям»: заключению в скобки (bracketing devices), ролям (roles), преемственности ресурса (resourse continuity), несвязанности (unconnectedness) и общепринятому представлению о человеке (what we are all like). «Скобки» — понятие, непосредственно заимствованное у Гуссерля, — являются необходимым компонентом фрейма. Скобки показывают, где начинается и где кончается фрейм (ситуация), а кроме того, приучают уважать границы фреймов. Скобки бывают внешними (например, школьный или театральный звонок) и внутренними, которые выделяют локальную смысловую область внутри действующего фрейма. Например, преподаватели нередко допускают отклонение от темы, чтобы рассказать о том, что они вчера видели по телевизору, — если это отклонение ясно и недвусмысленно заключено во внутренние скобки, оно скрепляет фрейм преподавания; если же невозможно отличить содержание лекции от собственных размышлений лектора, фрейм разрушается. Социальные роли позволяют закрепить ожидания в стандартных ситуациях взаимодействия. Если роли играются ответственно и серьезно, их смысл распознается с минимальным риском ошибки, если же в реализации ролей существенно сказывается субъективное действие актора, бывает трудно сказать, что же происходит на самом деле. Социальное взаимодействие скрепляется также преемственностью (передачей) ресурса или определениями прошлого, в формировании которых основную роль играют авторитетные свидетельства, закрепляющие «значимые события». Несвязанность как средство создания фрейма является коррелятом неокантианского принципа дистанцирования: многие действия и события, происходящие «внутри» фрейма, нерелевантны и должны быть отсечены, устранены из рассмотрения, поскольку мешают пониманию смысла. Имеется в виду сборка событийной канвы фрейма из нужного материала. Представление о человеке является весьма специфическим фреймом, речь идет о личностной идентичности. Вера в постоянное ядро личности, целостность «Я», объединяющего ролевые репертуары, — социологический коррелят кантовской категории «трансцендентальное единство апперцепции». Гофман считает, что фрейм направленности личности скрепляет в смысловом отношении все ее действия. Например, не получив от кого-либо из родственников или друзей поздравления с днем рождения, мы с высокой степенью уверенности скажем, что ничего не случилось, поскольку он (она) «такой человек»; в других случаях неполучение поздравления вызовет серьезную обеспокоенность, поскольку должно случиться что-то непредвиденное, чтобы «такой человек» нарушил свои обыкновения. Обычно личностные идентичности маркируются в языке метафорами и аллюзиями.
64
Ibid. p. 247–251.
Метафора игры дает возможность расширить описания межличностных взаимодействий и понять рациональный смысл обменов, парадоксально соединяющих в себе попытки манипуляции поведением другого и одновременно отношение доверия. Игра — это форма взаимодействия «чужаков», которые внимательно изучают друг друга, присматриваются и, наконец, принимают один другого с незаметно-напряженной учтивостью. Под игрой здесь имеется в виду вовсе не инсценировка воображаемой ситуации, а вполне реальный обмен действиями и ресурсами для достижения цели. В англо-американском языковом узусе игры легко разделяются на play (изображение) и game (состязание). Это различение вошло в теоретическую социологию благодаря Джорджу Миду. В русском языке и то и другое — игры.
Игра часто воспринимается как нечто эфемерное — образец конструирования реальности. В статье «Мутные жанры: преобразование общественной мысли» Клиффорд Гирц показывает, что направленность и форма общественных наук изменяются под влиянием смешения жанров в интеллектуальной деятельности, отказа от поиска общих закономерностей в пользу «случаев» и «интерпретаций» и использования аналогий, заимствованных из драмы, игр и текста. Социальная теория, считает Гирц, является сферой деятельности игроков и эстетов, что влечет за собой опасность ее превращения в изысканную болтовню, занятный разговор о разговоре. Ведущим представителем этого стиля Гирц называет Гофмана, рассматривавшего общество как «игру во взаимодействие» [65] . Вероятно, такое прочтение Гофмана неверно, поскольку изучаемая им проблематика связана прежде всего с отношениями солидарного доверия (траста), организующими интерсубъективные значения. Игра, таким образом, принимает усложненную двуплановую форму, где одним из планов является индивидуальный интерес, а другим — надындивидуальная структура отношений, достаточно безразличная к сюжетам, вокруг которых развертываются игры. Коллега Гофмана по Гарвардскому университету Томас Шеллинг, обсуждая феномен «лицедейства» при анализе международных конфликтов с игровой точки зрения, показал, что сверхдержавы, как и уличные торговцы, всем своим видом выражают общечеловеческие ценности, чтобы потенциальные покупатели смогли реализовать присущее им желание «сохранить лицо» и приверженность норме, даже если это лицо принадлежит вовсе не им [66] . Чаще всего люди играют в игры с нулевой суммой. Однако наибольший интерес представляют «координированные игры» и «игры со смешанными мотивами», где стремление к выигрышу соседствует со стремлением к кооперации. Эти два типа игр существенно отличаются от игр с нулевой суммой. Так, соблюдение правил этикета и других ограничений объясняется тем, что они являются «решениями» в координированной игре, предполагающей неявное соглашение о вознаграждениях, даже если интересы игроков пересекаются. В игре с нулевой суммой личное общение игроков совершенно излишне, им ни к чему демонстрировать стремление к солидарности, но в координированной игре личное общение является задачей первостепенной важности, поскольку позволяет игрокам продемонстрировать приверженность общему интересу. Игры со смешанными мотивами отличаются неопределенностью сведений о ресурсах и намерениях сторон, поэтому центральной проблемой является в данном случае коммуникация. Очевидно, что для игры с нулевой суммой доверие и открытость поведения равнозначны проигрышу. В координированных играх они являются предпосылками взаимодействия. В повседневной жизни — играх со смешанными мотивами — проявления «трастов» объясняются не только индивидуальными интересами, но и ожиданием доверия. Предполагается, что общая заинтересованность в сохранении рутинного образца доверия пересиливает индивидуальные склонности. Говоря словами Канта, долг оказывается сильнее склонности. Это происходит потому, что современная социальная организация и «нормальное» общение наполнены тысячами рутинных ситуаций, поведение в которых невозможно без «трастов», минимизирующих совокупные проигрыши.
65
Geertz C. Local knowledge. New York: Basic Books, 1983. p. 23–24.
66
Schelling T. The strategy of conflict. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1960. p. 128.