Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Дизайн привычных вещей
Шрифт:

«Я жду тебя в полдень — в пять новочасов. Не опаздывай, это всего через полчаса, 50 новоминут. Хорошо?»

«Сколько сейчас времени? 7. 85 — осталось 15 новоминут до вечерних новостей».

Что я об этом думаю? Мне это не очень по душе.

Сознательное усложнение дизайна

«Как хороший (практичный и понятный) дизайн может сочетаться с потребностью в безопасности или защите? /Уело в том, что некоторые формы дизайна содержат детали, которые неизбежно предполагают жесткий контроль над пользователем. Вряд ли вам хочется, чтобы каждый понимал систему настолько, чтобы подвергать риску ее безопасность. Нужно ли спорить с тем, что некоторые части должны быть непонятными?

Можно ли сделать некоторые детали непонятными, чтобы системой могли пользоваться только те, кто достаточно компетентен? Конечно, есть пароли, ключи и другие способы защиты, но они могут раздражать человека, имеющего доступ. Поэтому разработчик должен в некоторой степени пренебречь хорошим дизайном, чтобы сохранить смысл существования системы». 5

Иногда принцип практичности, пропагандируемый этой книгой, намеренно нарушается для того, чтобы усложнить задачу.

Взгляните на рис. 7. 4. Это дверь в одной из школ для детей с особыми потребностями в Степлфорде, Великобритания. Администрация школы не хотела бы, чтобы дети выходили на улицу без взрослых. Поэтому ручка расположена в верхней части двери, где ее сложно обнаружить и использовать. Это хороший дизайн, тщательно продуманный и качественно выполненный. Нарушение принципа простоты в применении — это как раз то, что нужно в данном случае.

Многие предметы должны быть простыми в эксплуатации, но таковыми на самом деле не являются. Некоторые вещи специально разработаны так, чтобы ими было сложно пользоваться. Количество таких предметов на удивление велико.

Рис. 7. 4. Дизайн дверей в школе для детей с особыми потребностями специально усложнен

• Любая дверь, которая должна одерживать людей при входе и выходе.

• Системы безопасности, доступом к которым обладают только наделенные соответствующими полномочиями служащие.

Опасное в эксплуатации оборудование.

Опасные операции, в частности угрожающие жизни человека. Система может быть устроена так, чтобы человек не смог выполнить действие самостоятельно. Однажды я участвовал в установке взрывчатки под водой (для изучения передачи звука в воде). Цепь была устроена так, чтобы для взрыва динамита требовалось одновременное нажатие двух кнопок: одной внутри, а другой — снаружи трейлера. Подобные предосторожности соблюдаются и в военном деле.

Секретные двери, ящики, сейфы. Вам абсолютно не нужно, чтобы посторонний знал об их местонахождении, не говоря уже о том, чтобы умел их открывать. Здесь возможно использование двух разных ключей или комбинаций, что подразумевает участие двух человек.

Действия, не подпадающие под категорию рутинных (в главе 5 я назвал их вынуждающими функциями). Примером может служить подтверждение удаления файла, предохранитель на пистолете, кольцо на огнетушителе.

Средства управления автомобилем, достаточно большие и удаленные друг от друга настолько, чтобы дети не могли ими воспользоваться.

Коробки и бутылочки с медикаментами и опасными веществами. Они трудно открываются, что исключает доступ к ним детей.

Игры, в которых разработчики умышленно не придерживаются принципов понятности и практичности. Они должны быть сложными. Главная цель многих игр и состоит именно в том, чтобы понять, что и как нужно сделать.

• Дверь в поезде (рис. 7. 5).

Многие предметы должны быть непонятными и непрактичными. Но и здесь не следует забывать о принципах дизайна. На то есть две причины. Во — первых, даже намеренно сложный дизайн не должен быть слишком сложным. Обычно дизайнер усложняет только одну деталь: ту, которая закрывает доступ нежелательным пользователям к устройству. В остальном же принципы должны соблюдаться неукоснительно. Во — вторых, даже если ваша задача — что-то усложнить, вам нужно знать, как к этому подойти. В этом случае знание принципов просто необходимо.

Вы должны знать, что нарушаете.

• Спрячьте важные детали: сделайте их невидимыми.

• Используйте неестественные соответствия, чтобы связь между элементами управления и операциями, за которые они отвечают, была непрямой и случайной.

• Сделайте операции трудновыполнимыми физически.

• Поставьте временные рамки и установите ручное управление.

• Исключите обратную связь.

• Используйте неестественные соответствия для оценки результата действия так, чтобы состояние устройства было трудно интерпретировать.

Рис. 7.5. Дверь в поезде, вид изнутри. Трудна в использовании, но с какой целью? У меня нет ни малейшего представления. Чтобы дверь не открылась случайно? Чтобы ее не смогли открыть дети? Ни одна из моих гипотез не находит подтверждения. Может, вы догадаетесь?

Системы безопасности ставят особые задачи перед дизайнерами. Часто добавление какой — то особенности, устраняя одну проблему, создает другую. Если рабочие копают яму на улице, они ограждают ее забором, чтобы никто туда не упал. Забор решает одну проблему, но создает другую. Для ее решения используются предупредительные знаки и огоньки. Запасные выходы, лампы и сирены тоже должны сопровождаться специальными знаками или барьерами, сообщающими о том, когда и как необходимо ими пользоваться.

Возьмем школьную дверь с рис 7.4. В обычных условиях такой дизайн двери повышает степень безопасности детей. А если пожар? Ведь даже нормальному человеку придется повозиться, чтобы открыть эту дверь. А как же невысокие учителя или учителя — инвалиды — как они смогут ее открыть? Решение одной проблемы — нежелательного выхода детей на улицу — может создать другую в случае пожара. Где же выход? Может, стоит прикрепить к двери ручку, до которой каждый мог бы достать, и подключить ее к бездействующей в обычных условиях аварийной сигнализации?

Проектирование компьютерной игры

Один из моих студентов участвовал в разработке новой компьютерной игры. Он и его друг использовали этот опыт для написания дипломной работы на тему сложности игр. Чтобы выяснить, какие факторы создают сложность в игре, они объединили небольшое исследование причин интереса к играм с анализом семи уровней действия (глава 2). 6 Безусловно, усложнение игры — дело непростое. Если игра будет недостаточно сложной, она не станет привлекать опытных игроков. С другой стороны, слишком сложная игра будет вызывать одно только разочарование. В основе хрупкой гармонии — несколько психологических факторов: испытание, удовольствие, разочарование и любопытство. Как говорили студенты, «если любопытство прошло, а уровень разочарования слишком высок, вернуть интерес игрока к игре очень сложно». Все это нужно учитывать. Игра должна привлекать игроков разного уровня, от новичков до профессионалов. В одних играх эта проблема решается созданием нескольких уровней сложности. В других — постоянным изменением обстановку что поддерживает необходимый уровень любопытства.

Одни и те же принципы подходят как для того, чтобы сделать задания понятными и практичными, так и для того, чтобы усложнить и запутать их. Они помогают увидеть деталь, которую нужно усложнить. Но нельзя путать сложности и испытания с чувством разочарования и ошибками. Принципы нужно использовать с умом.

Не все то просто, что просто выглядит

В главе 1 я рассматривал современный офисный телефон, который на вид очень прост, но в эксплуатации очень сложен. Я сравнивал телефон с панелью приборов в автомобиле. На последней есть добрая сотня кнопок, поэтому кажется, что с ними трудно разобраться, хотя на деле все достаточно просто. Видимая сложность и реальная сложность — не всегда одно и то же.

Поделиться с друзьями: