Дизайн привычных вещей
Шрифт:
10. R. Sommer (1983). Social design: Creating buildings with people in mind (p. 126).
11. Ibid,p. 128–129.
12. «Погодите, — можете сказать вы. — Что общего между дизайном кафе и Дизайнерским центром? Это же не цель центра. Вы не правы». Я так не думаю. Отсутствие заботы о пользователе в целом отражает позицию центра. Представленные там экспонаты сделаны со вкусом и радуют глаз. Но акцент в них делается на эстетичности и простоте производства. Эти качества, конечно, важны, но одних их недостаточно. Дизайн кафе был красивым, но непрактичным. Та же проблема и с экспонатами. Исходя из этого, достаточно разумно ожидать от центра наглядных примеров того, что дизайн можно использовать не только во благо, но и во вред.
13. Los Angeles Times, June 1,1987.
14. Сегодня дизайнеры редко работают в одиночку. Но термин
15. Комментарий Майка Кинга, дизайнера телефонной компании, для первых черновиков книги Psychology of everyday things.
16. Комментарий инженера — конструктора Дэна Розенберга для первых черновиков книги Psychology of everyday things («Психология привычных вещей»).
17. Ричард В. Пью, признанный специалист в области человеческого фактора и промышленного дизайна (из личной беседы, 1985 год).
18. Перед программистом стоит несколько технических проблем. Именно он должен сделать так, чтобы система показывала пользователю возможные действия и их результат. Между компьютером и пользователем должен проходить естественный диалог, должно быть удобное взаимодействие, при котором обе стороны сообща достигали бы поставленных целей. Но для одного программиста выполнение этой задачи — слишком тяжелая ноша. В конце концов, человек, хорошо знающий программирование, совсем не обязан быть специалистом и в психологии взаимодействия «человек — компьютер». Ситуация не изменится в лучшую сторону до тех пор, пока не будут разработаны инструменты, с помощью которых пользователь мог бы выполнять свои задачи. Это «панели инструментов», «автоматизированные рабочие места», «инструменты ускоренной разработки программ» и «системы управления пользовательским интерфейсом», и они уже появляются.
Литературу о том, как сделать все правильно, найти можно. Хорошей отправной точкой могут стать следующие книги: Baecker & Buxton (1987) Readings in human — computer interaction', Schneiderman (1987) Designing the user interface: Strategies for effective human — computer interaction—, Norman & Draper (1983) User centered system design. В книге С. Карда, Т. Морана и А. Ньюэлла (Card, Moran, & Newell, 1983) The psychology of human computer interaction освещается техническая сторона вопроса. Если вам нужна самая последняя информация, смотрите отчеты ежегодных, национальных и международных конференций, которые проводятся в разных городах США и Европы. Производители компьютерной техники не могут не участвовать в подобных мероприятиях.
19. Компания Xerox действительно совершила значительный прорыв в разработке практичных компьютерных систем, но многие из базовых идей существовали и до этого. Светящаяся ручка применялась в качестве указки много лет. Дуг Энгельбарт изобрел мышку для своей работы по изучению процессов формирования умозаключений (Стэнфорде кий исследовательский институт). Не совсем понятно, как возникла идея повышенного внимания к графике, но она уже использовалась в более ранних программах. Окна тоже обязаны своим появлением нескольким разработчикам, но чаще всего заслугу по их внедрению приписывают Алану Кэю, бывшему сотруднику компании Xerox (потом он работал в Apple).
20. Smith, D. С., Irby, С, Kimball, R., Verplank W. & Harslem, E. (1982). Designing the star user interface.
21. Понимание этих сложных режимов взаимодействия приходило медленно: эта тема активно исследуется и сейчас. Бен Шнайдерман (Schneiderman, 1974, 1983, 1987) ввел термин «прямое управление» и потратил много сил на то, чтобы сделать его общеупотребительным. Различия между взаимодействием от первого и от третьего лица и идея непосредственного участия были изложены Брендой Лорел, когда она работала в компании Atari, которая в то время была основным производителем игр. Компьютерные игры — это современная форма получения ярких впечатлений. Есть много разновидностей игр, от активных до интеллектуальных. Большинство игр (и не только компьютерных) дают ощущение непосредственного участия в действии. Такие же чувства возникают и при работе над выполнением задачи. См. статью Б. Лорел (Laurel 1986) Interface as mimesis. Также можно получить информацию, касающуюся интерфейсов прямого управления, в следующем источнике: Hutchins, Hollan, & Norman, 1986.
22. Все идеи,
изложенные в этом разделе, были разработаны совместно с Джимом Миллером, сотрудником корпорации Microelectronics and Computer Technology Corp.,Остин, штат Техас. (Это американский исследовательский консорциум, занимающийся разработкой компьютерных технологий будущего.)
глава 7. Ориентация на пользователя
1. К Lynch (1972). What time is this place? (p. 66–67).
2. Отличная трактовка сверхавтоматизации приведена в статье Э. Вайнера и Р. Карри (Weiner & Curry, 1980) Flight — deck automation: Promises andproblems.
3. Я знаком с достаточным количеством людей в национальных и международных комитетах стандартизации, чтобы понимать, насколько сложен процесс становления международной нормы. Даже если все стороны признают выгоды стандартизации, выбор стандарта обычно затягивается. Ни для производителей, ни для дизайнеров подгонка продукции под стандарт не составляет особого труда: основная трудность заключается в принятии последнего. Существуют даже нормы введения национальных и международных стандартов. Их разработкой занимаются национальные и международные организации, и каждый предложенный ими стандарт должен пройти все ступени организационной иерархии. Каждый этап этого процесса сложен, потому что если, например, есть три варианта действия, то у каждого из них найдутся свои сторонники. А еще есть специалисты, которые будут настаивать на том, что вводить стандарт слишком рано. Каждое предложение обсуждается на собрании и затем передается в финансирующую организацию (компанию или профессиональное общество), где собираются все возражения и контрвозражения. Затем комитет стандартизации собирается еще раз для обсуждения возражений. Затем еще раз, еще раз и еще раз. Любая компания, которая выпускает продукцию, соответствующую предложенному стандарту, выигрывает от позитивного решения, поэтому при обсуждениях экономическая и политическая стороны вопроса затрагиваются так же часто, как и техническая. С учетом всего изложенного, принятие стандарта обычно затягивается не меньше чем на пять лет.
Конечный стандарт обычно является компромиссом, причем не всегда самым лучшим. Иногда принимается решение о введении нескольких несовместимых стандартов. Вы же знаете о существовании метрической и английской систем измерений, правостороннего и левостороннего движения, трех типов цветных телевизоров и т. д. Есть несколько международных стандартов напряжения и частоты электрического тока и несколько невзаимозаменяемых видов штепсельных разъемов.
Мое описание становления стандарта больше гипотетично, чем реально. Мой коллега Джонатан Градин, участвовавший в разработке национальных и международных стандартов дизайна компьютерных рабочих станций, так прокомментировал мои заметки:
«Вы говорите, стандарт «должен пройти все ступени организационной иерархии», но в реальности, если дело касается международных норм, эта процедура повторяется много раз, по крайней мере, на уровне ANSI–ISO {ANSI — Национальный институт стандартизации США Написание всех американских стандартов имеет следующий вид: ANSC X3V1, где буква / (институт) заменяется на С (комитет). ISO — аббревиатура Международной организации по стандартизации). Все это выглядит так: кто — то составляет предложение или его части, оно немного корректируется на национальном собрании и передается на международное обсуждение. Там его рассматривают детальнее, часто переписывают или расширяют, и возвращают в национальные комитеты. Те тщательно «пережевывают» его, и на следующем международном собрании начинается реальная работа. Затем предложение опять возвращается в национальные комитеты, которые «вгрызаются» в него и выдают результат, при виде которого спонсоры проекта часто буквально стонут. И так повторяется много раз. Если стандарт фундаментальный, его могут пересмотреть десять, а то и больше раз за несколько лет.
Компромиссом обычно является не результат процесса стандартизации, а его первоначальная цель. Ваше тактичное замечание придает процессу научности и уменьшает его реальную политичность, но я не возражаю. К тому же разработчики стандарта всегда убеждены в том, что они находят лучший, а не худший компромисс, и что они осознают проблему «верблюд— это — лошадь — прошедшая — через — комитет». Я не изучил достаточного количества случаев, чтобы с уверенностью сказать, что они ошибаются. Но я готов предположить, что они иногда бывают правы».