Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
Если вы установите точку останова в коде, то при достижении этой строки среда IDE попытается осуществить вывод на занятой поверхности, и ничего хорошего из этого не получится - система может зависнуть.
Ошибки, возникающие при создании и подготовке поверхностей, легко нами обрабатываются. Но как только полноэкранное приложение заняло канву рабочего стола, сообщения, выводимые нашей функцией ErrorOut, просто перестанут быть видны.
У каждого есть свои способы работы в такой ситуации. Я могу порекомендовать свой: пользуйтесь подачей звукового сигнала в тех точках, прохождение которых ставится под вопрос. Если есть сомнения в успешности каких-либо действий,
В ситуациях, когда такой способ существенно не поможет, придется использовать вывод в файл. Ведите протокол ваших действий, дописывая в отладочный файл информацию о выполненных операциях.
В остальных примерах использования DirectDraw расшифровка произошедшей ошибки будет выводиться в текстовый файл:
procedure TfrmDD.ErrorOut(hRet : HRESULT; FuncName : String);
var
t : TextFile; begin
AssignFile (t, 'Debug.txt');
Rewrite (t);
WriteLn (t, FuncName + ' : ' + DDErrorString (hRet));
CloseFile (t);
Destroy;
end;
Что вы узнали в этой главе
Главное предназначение DirectDraw - вывод содержимого одной поверхности или части поверхности на другую. Поверхностей может быть столько, сколько требуется разработчику, но для построений должна быть, как минимум, одна, первичная поверхность. Первичная поверхность связана с экраном, и пользователь видит то, что в конечном итоге оказывается на ней.
Методы поверхности Bit и BitFast предназначены для осуществления блиттинга - вывода на поверхность.
В построениях, как правило, используется двойная буферизация: вывод осуществляется на поверхность заднего буфера, затем передний и задний буферы меняются местами.
Глава 3 Приемы использования DirectDraw
Цветовой ключ
Полноэкранные приложения
Частичное обновление экрана
Непосредственный доступ к пикселам поверхности
Согласование содержимого буферов
Поворот изображения
Визуальные эффекты
Сохранение растровых изображений
Доступ к пикселам в 16-битном режиме
Полупрозрачность
Выбор объектов
Лупа
Палитры
Оконные приложения
Комбинированные приложения
Осциллограф
Что вы узнали в этой главе
Данная глава является логическим продолжением предыдущей и предлагает описание основных типов приложений, использующих DirectDraw. Рассматриваемые примеры освещают основные приемы, используемые в дальнейших главах, и представляют собой более совершенные проекты.
В главе уделено много внимания вопросам доступа к содержимому поверхности, приводится масса вариантов манипуляции с этим содержимым для создания визуальных эффектов.
Примеры располагаются в каталоге \Examples\Chapter03.
Цветовой ключ
Вы должны четко определить для себя, что DirectDraw предназначен главным образом для быстрой смены растровых изображений на экране и ограничен по своим возможностям в действиях с канвой формы. Здесь нет каких-либо примитивов, команд рисования кругов, отрезков и т. п. В случае крайней необходимости можно использовать команды вывода GDI, но их желательно избегать, поскольку они слишком медленны для обычных методов DirectDraw.
Но если использовать только блиттинг
прямоугольных блоков, то получается, что мы имеем дело лишь с прямоугольными вставками. Как же тогда рисуются картинки сложной формы, мы узнаем в этом разделе.DirectDraw предоставляет на этот случай элегантный механизм, называемый цветовым ключом (color key). Заключается этот механизм в том, что оговариваемый цвет становится при выводе поверхности прозрачным.
Нам известны два метода для блиттинга. Посмотрим, как цветовой ключ может использоваться для метода BitFast, который мы стараемся использовать всегда, когда нам это позволительно.
В проекте каталога Ex01 в качестве фона используется знакомая нам по предыдущим примерам картинка. На ее фоне двигается стрелка, положение которой управляется мышью (рис. 3.1). Фактически, здесь мы заменили вид курсора приложения.
В примере используется две вторичных поверхности: одна для вывода фона, другая - для хранения растра курсора:
FDDSBackGround : IDirectDrawSurface7; FDDSImage : IDirectDrawSurfaceV;
Для загрузки растров необходима пользовательская функция DDLoadBitmap:
// Обратите внимание, что загружаемый растр растягивается FDDSBackGround := DDLoadBitmap(FDD, groundBmp, ScreenWidth,
ScreenHeight); // Загружаем фоновое изображение
if FDDSBackGround = nil then ErrorOut(DD_FALSE,DDLoadBitmap');
// Загружаем изображение со стрелкой
FDDSImage := DDLoadBitmap (FDD, imageBmp, 0, 0);
if FDDSImage = nil then ErrorOut (DD_FALSE, 'DDLoadBitmap1);
После создания поверхности FDDSImage и загрузки в нее растра задаем цветовой ключ, используя вспомогательную функцию модуля DDUtil:
// Задаем цветовой ключ для поверхности с курсором
hRet := DDSetColorKey (FDDSImage, RGB(0, 0, 0) ) ;
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDSetColorKey');
В качестве первого аргумента указывается имя нужной поверхности. Второй параметр - это тройка чисел, задающих цвет ключа. Все аргументы функции RGB равны нулю, поскольку в этом примере стрелка нарисована на черном фоне (рис. 3.2).
Цвет для ключа задается произвольным, но при рисовании картинки следует помнить, что все, закрашенное этим цветом, не будет отображаться при выводе растра. Растр в примере 24-битный, хоть и используется в нем всего два цвета: черный и синий.
При рисовании вначале с помощью метода BitFast выводим на поверхность заднего буфера фон - предварительно растянутую картинку:
while True do begin
hRet := FDDSBack. BitFast (0, 0, FDDSBackGround, nil, DDBLTFAST_WAIT) ;
if hRet = DDERR_SURFACELOST then begin if Failed (RestoreAll) then Exit;
end
else Break;
end;
Затем в позиции курсора появляется растровое изображение стрелки. Обратите внимание на новую для нас константу в комбинации флагов: