Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

Самый главный для нас метод - воспроизведение частиц системы:

function TParticleSystem.Render : HRESULT;

var

i : Integer;

desc : TDDSURFACEDESC2;

hRet : HRESULT;

begin

ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc));

desc.dwSize := SizeOf(desc);

hRet := frmDD.FDDSBack.Lock (nil, desc, DDLOCKJSAIT, 0);

if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

// Очистка экрана

ZeroMemory (desc.IpSurface,

desc.lPitch * ScreenHeight * (ScreenBitDepth div 8));

//

Заполняем пикселы в соответствии с состоянием системы частиц

for i := 0 to Size do

if (Particle[i].Energy > 0) then

PWord (Integer(desc.IpSurface) +

trunc (Particle[i].Y) * desc.lPitch +

trunc (Particle[i].X) * (ScreenBitDepth div 8))^ :=

Particle[i].B or (Particle[i].G shl 5) or (Particle[i].R shl 11);

Result := frmDD.FDDSBack.Unlock(nil) ;

end;

При каждой перерисовке экрана отображается текущее состояние системы:

function TfrmDD.UpdateFraine : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

begin

Result := DD_FALSE;

PS.Calculate; // Пересчитываем положения частиц

// Воспроизведение состояния системы

hRet := PS.Render;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

Time := Time + 1; // Простейший эмулятор таймера

if Time > 15 then begin // Прошел срок существования системы

PS.Init(DEFAULT_SIZE, DEFAULT_POWER); // Вспышка в новом месте

Time := 0;

end;

Result := DD_OK;

end;

Полупрозрачность

Такой прием часто используется в играх. Автоматизации полупрозрачности DirectDraw не предоставляет, все необходимо делать самому разработчику, попикселно накладывая данные источника и приемника.

В общем случае формула вычисления значения цветовых компонентов выглядит так:

Result = Alpha * srcColor + (1 - Alpha) * destColor

Здесь Alpha - коэффициент прозрачности, принимающий вещественное значение в пределах от нуля до единицы; srcColor - цвет источника; destColor - цвет приемника.

Если Alpha равно нулю, то получаем цвет приемника; если Alpha имеет единичное значение, источник совершенно непрозрачен. Если мы имеем дело с образом, двигающимся по поверхности, то под источником подразумеваем образ, а фон считаем приемником.

Формулу можно оптимизировать. Начнем с того, что избавимся от присутствия двух операций умножения. Перестроим уравнение так, чтобы присутствовала лишь одна из них:

Result = Alpha * srcColor + destColor - Alpha * destColor

ИЛИ

Result = Alpha * (srcColor - destColor) + destColor

Коэффициент прозрачности имеет смысл представлять целым, чтобы все вычисления производить только с целыми числами. Считая Alpha целым в интервале 0 - 256, окончательную формулу расчета составляющей запишем так:

Result = (Alpha * (srcColor - destColor)) / 256 + destColor

Все предваряющие слова сказаны, можем перейти к иллюстрации - проекту каталога Ех18, при

работе которого по знакомому фону перемещается полупрозрачный образ насекомого (рис. 3.8).

Массив Pict содержит битовую карту растра:

const

imageWidth = 84;

imageHeight = 80;

Alpha = 127; var

Pict : Array [0..imageWidth - 1, 0..imageHeight - 1] of Word;

ColorKey : Word; // Вспомогательный цветовой ключ

Поверхность образа не выводится на экран, а служит только для заполнения массива pict:

function TfrmDD.Prepare : HRESULT;

var

desc : TDDSURFACEDESC2;

i, j : Integer;

hRet : HRESULT; begin

Result := DD_FALSE;

ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc) );

desc.dwSize := SizeOf(desc);

hRet := FDDSImage.Lock (nil, desc, DDLOGK_WAIT, 0);

if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

// Заполнение массива Pict

for i := 0 to imageWidth - 1 do

for j := 0 to imageHeight - 1 do

Pict [i, j] := PWORD (Integer (desc.IpSurface) + j * desc.lPitch + i * (ScreenBitDepth div 8))^;

ColorKey := Pict [0,0]; // Определяемся с цветовым ключом

Result := FDDSImage.Unlock (nil);

end;

Для простоты в качестве цветового ключа возьмем значение самого первого пиксела образа, считая, что цвет его совпадает с цветом фона. Для ускорения работы примера воспользуемся приемом с частичным обновлением экрана:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

X, Y : Integer; wrkRect : TRECT; hRet : HRESULT;

begin

ThisTickCount := GetTickCount;

if ThisTickCount - LastTickCount > 60 then begin X := 288 + trunc (cos(Angle) * 150);

Y := 208 + trunc (sin(Angle) * 150);

// Старая позиция образа

SetRect (wrkRect, X, Y, X + imageWidth, Y + imageHeight);

Angle := Angle + 0.05;

if Angle > 2 * Pi then Angle := Angle -2 * Pi;

// Вывод полупрозрачного образа в задний буфер

hRet := Blend (288 + trunc (cos(Angle) * 150),

208 + trunc (sin(Angle) * 150)); if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

// Переключаем страницы hRet := FlipPages;

if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

// Стираем образ в заднем буфере

hRet := FDDSBack.Blt (@wrkrect, FDDSBackGround, SwrkRect,

DDBLT_WAIT, nil); if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

LastTickCount := GetTickCount;

end;

Result := DD_OK;

end;

Итак, осталось рассмотреть собственно функцию вывода полупрозрачного образа:

Поделиться с друзьями: