Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

then ErrorOut(DDERR_PALETTEBUSY, 'SetPalette');

// Восстанавливаем изображение

if i = 0 then spr [ij.lnit (FDD, 'l.bmp')

else spr [i].Init (FDD, '2.bmp');

end;

Result := DD_OK end else

Result := hRet;

end;

По завершении работы также нельзя забывать о поверхностях спрайтов:

procedure TfrmDD.FormDestroy(Sender: TObject);

var

i : Integer;

begin

if Assigned(FDD) then begin

if Assigned(FDDPal) then FDDPal := nil;

for i := 0 to NumSprites - 1 do begin

if Assignedfspr [i].FSpriteSurface) then begin spr [i].FSpriteSurface._Release;

spr [i].FSpriteSurface := nil;

end;

spr [i].Free;

end;

if Assigned(FDDSPrimary) then begin FDDSPrimary. Release;

FDDSPrimary := nil;

end;

FDD._Release; FDD := nil;

end;

end;

Теперь

посмотрим ключевую функцию этого примера, определяющую, столкнулись ли два, передаваемые в параметрах, спрайта. Начинается она с определения пересечения ограничивающих спрайты прямоугольников. Если прямоугольники не пересекаются, дальнейший анализ проводить бессмысленно, спрайты располагаются в разных частях экрана. Если есть пересечение, определяем его позицию для каждого спрайта и последовательно просматриваем содержимое пикселов поверхностей спрайтов.

Опытным путем я определил, что пикселы фона для установленной палитры имеют значение 191, поэтому такие пикселы пропускаем. Как только встречается пиксел, по адресу которого в обеих поверхностях записывается значение, отличное от 191, перебор прекращается:

function TfrmDD.SpritesCollidePixel(Spritel, Sprite2 : TSprite) : BOOL;

var

Rectl : TRect;

Rect2 : TRect;

IRect : TRect;

rltarget : TRect;

r2target : TRect;

locWidth : Integer;

locHeight : Integer;

Descl, Desc2 : TDDSURFACEDESC2;

Ret : BOOL;

Surfptrl : POINTER; // Указатели на начало области памяти поверхности

Surfptr2 : POINTER;

Pixel1 : PBYTE; // Пикселы поверхностей

Pixel2 : PBYTE;

XX, YY : Integer;

label

Done ;

begin

// Прямоугольники, ограничивающие спрайты

Rectl := Spritel.GetRect;

Rect2 := Sprite2.GetRect;

// Вычисляем точку пересечения прямоугольников

IntersectRect (IRect, Rectl, Rect2);

// Если нет пересечения прямоугольников, спрайты сталкиваться не могут

if (IRect.Left = 0) and (IRect.Top = 0) and

(IRect.Right = 0) and (IRect.Bottom = 0) then begin

Result := FALSE;

Exit;

end;

// Находим положение области пересечения для каждого спрайта

IntersectRect (rltarget, Rectl, IRect);

OffsetRect(rltarget, -Rectl.Left, -Rectl.Top);

IntersectRect (r2target, Rect2, IRect);

OffsetRect(r2target, -Rect2.Left, -Rect2.Top);

r2target.Right := r2target.Right - 1;

r2target.Bottom := r2target.Bottom - 1;

// Предыдущие две строки обеспечивают корректное нахождение

// размеров области пересечения

locWidth := IRect.Right - IRect.Left;

locHeight := IRect.Bottom - IRect.Top;

// Подготавливаем структуры

для работы с памятью поверхностей

ZeroMemory (gdescl, SizeOf(descl));

descl.dwSize := SizeOf(descl);

ZeroMemory (@desc2, SizeOf(desc2));

desc2.dwSize := SizeOf(desc2);

Ret := False;

// Запираем поверхности спрайтов

Spritel.FSpriteSurface.Lock(nil, descl, DDLOCK_WAIT, 0) ;

Surfptrl := descl.IpSurface;

Sprite2.FSpriteSurface.Lock(nil, desc2, DDLOCK_WAIT, 0) ;

Surfptr2 := desc2.IpSurface;

// Просмотр содержимого пикселов для каждого спрайта

//в пределах области пересечения

for YY := 0 to locHeight - 1 do

for XX := 0 to locWidth - 1 do begin

// Для оптимизации эти действия можно свернуть в одну строку

Pixell := PByte (Integer (Surfptrl) + (yy+rltarget.Top) *descl. IPitcht (xx+rltarget.Left));

Pixel2 := PByte (Integer (Surfptr2) + (yy+retarget. Top) Mesc2 . IPiccr,. (xx+r2target.Left));

if (Р1хе11Л о 191) and (Pixel2A <> 191) then begin

Ret := True; // Найдено пересечение, выходим

goto Done;

end;

end;

Done:

Sprite2.FSpriteSurface.Unlock(nil);

Spritel.FSpriteSurface.Unlock(nil);

Result := Ret;

end;

Спрайты и оконный режим

Взгляните на рис. 4.6, на котором запечатлен момент работы проекта из каталога Ех10, единственного примера этого раздела.

На экране выводится фантастическая картинка с тигром, бегущим на фоне леса. На заднем плане отображается звездное небо, в небесах - вращающаяся планета. Все образы, кроме звездного неба, меняются со временем.

Для подготовки примера я взял, с любезного разрешения корпорации Intel, образы, поставляемые в составе RDX COM SDK.

Все используемые образы реализованы в 256-цветной палитре, а при оконном режиме нельзя явно задавать формат первичной поверхности. Поэтому в данном примере, подобно предыдущему, при создании поверхностей образов явно задается формат пиксела для каждой из них.

Разница хорошо заметна, если установить 256-цветную палитру рабочего стола, вариант с явным указанием формата пиксела выводит неискаженную картинку. Удалите в коде все, связанное с форматом пиксела, и запустите перекомпилированное приложение в 8-битной палитре. Вы должны увидеть, как сильны потери в качестве передачи цветов изображения.

В остальном, рассмотренный пример не сильно отличается от предыдущих. Ограничусь лишь небольшими замечаниями.

Образ леса по размерам совпадает с размерами окна и для создания иллюзии движения отображается в два этапа. На первом этапе выводится последовательно сужающийся фрагмент, примыкающий к правой границе образа, а впритык к ней - расширяющийся фрагмент, примыкающий к левой нице образа леса.

Должен напомнить, что при использовании отсечения итоговый вывод на первичную поверхность должен осуществляться с помощью метода Bit. Отображение на "самодельном" заднем буфере выполняется с помощью метода BitFast. Таким же может быть и финальный вывод, только если не выполнять отсечение.

Поделиться с друзьями: