Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика DirectX в Delphi

Краснов Михаил

Шрифт:

function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

begin

hRet := FDDSPrimary._Restore;

if Succeeded (hRet) then begin

hRet := FDDSFighter._Restore;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet; Exit;

end;

// Поворот образа истребителя на текущий угол

with RotateBmp (wrkBitmap, 170, 135, arctan (StepX / StepY)) do begin

hRet := DDCopyBitmap (FDDSFighter, Handle, 0, 0, Width, Height);

Free end;

if Failed (hRet)

then ErrorOut(hRet, 'DDCopyBitmap');

hRet := FDDSImage3._Restore;

if Failed (hRet) then begin Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage3, starBmpS);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');

hRet := FDDSImage2._Restore;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage2, starBmp2);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');

hRet := FDDSImagel._Restore;

if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage1, starBmpl);

if Failed (hRet)

then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');

Result := DD_OK

end else Result := hRet;

end;

Ну

что же, дорогой читатель, если вы истомились в ожидании "настоящих" примеров, то сейчас настало самое время встряхнуться и превратить этот пример в полноценную игру. Вам осталось добавить извергающиеся лучи мощного лазерного оружия, накатывающиеся астероиды и злобного и многочисленного противника. Сделайте все это, но не сейчас: прочтите до конца хотя бы эту главу.

Игра "Меткий стрелок"

При написании мало-мальски объемной игры необходимо применять приемы, которыми новички часто пренебрегают, считая их малозначимыми. Знакомясь с примерами настоящей главы, вы легко сможете убедиться, как важно придерживаться некоторых правил, своими глазами вы увидите, как сильно выигрывает в этом случае приложение.

Следующий наш пример, проект каталога Ех03, является уже вполне законченной игрой, хотя и носит своеобразный оттенок любительских творений.

Игра состоит в том, чтобы поразить всех монстров, беспрерывно появляющихся на экране, пока их количество не достигнет какого-то предела. Вооруженный мощным оружием воин располагается в нижней части экрана и способен передвигаться только по горизонтали. Он может стрелять влево, вправо или вверх; с помощью клавиш управления курсором можно передвигать его и задавать направление стрельбы (пробелом осуществляется вертикальное направление стрельбы).

Чудовища мечутся по экрану, отталкиваясь друг от друга и от границ окна (предел нижней границы области перемещений монстров чуть выше нижней границы окна).

Несмотря на свой ужасный вид, монстры вполне безобидны и не приносят никому никакого вреда.

В игре присутствует два вида чудовищ, после попадания в монстра пули на месте трагедии остается огненный сполох (рис. 5.2).

Данный пример иллюстрирует ваше умение создать,

в принципе, несложную игру без каких-либо особых ухищрений, опираясь на полученные знания. Игра работает со вполне удовлетворительной скоростью даже на маломощных компьютерах (для достижения этого используется 8-битный режим), хотя имеется значительный запас для оптимизации ее работы.

Код построен на основе примера из предыдущей главы с проверкой столкновений. Класс TBaseSprite является базовым для других классов спрайтов. Следуя логике предыдущих примеров, каждый объект имеет собственную поверхность:

type

TBaseSprite = class

FSpriteSurface г IDirectDrawSurface?; // Поверхность

PosX, PosY : Integer; // Позиция

SpriteWidth : Integer; // Размеры

SpriteHeight. : Integer;

function GetRect : TRect; // Охватывающий прямоугольник

procedure Show; virtual; abstract; // Вывод private

rcRect : TRect; // Прямоугольник кадра

end;

Фон загружается из отдельного растра, все остальные образы берутся из компонентов класса Timage (рис. 5.3).

Классы воина, монстров и пуль являются дочерними базового класса:

type

TWarrior = class (TBaseSprite) // Класс воина

Direction : (dirLeft, dirRight); // Два направления

constructor Create (const Image : TImage); // Конструктор

function Restore (const Image : TImage) : HRESULT; // Восстановление

// Метод вывода определяется в каждом дочернем классе

procedure Show; override;

end;

Обратите внимание, что каждая пуля в моей игре является отдельным спрайтом:

type

TBullet = class (TBaseSprite)

Delay : DWORD; // Задержка, задает скорость полета пуль

constructor Create (const Image : Tlmage);

function Restore (const Image : Tlmage) : HRESULT;

procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод

private

Xinc : Integer; // Наращивание по каждой оси

Yinc : Integer;

ThisTickCount : DWORD; // Локальный таймер для каждого спрайта

LastTickCount : DWORD;

end;

Для спрайтов монстров необходимо определять столкновения, их класс унаследовал очень многое от класса спрайтов из примера предыдущей главы:

type

TCollidelnfo = record

X, Y : Integer;

end;

TSprite = class (TBaseSprite)

Delay : DWORD;

AnimFrame : Integer; // Текущий кадр

FrameCount : Integer; // Всего кадров для этого вида монстров

Collide : BOOL;

Live : BOOL; // Флаг, сигнализирующий, не убит ли монстр

constructor Create (const Image : Tlmage; const SprDelay : DWORD;

const FrmCount : Integer);

function GetCenterX : Integer;

function GetCenterY : Integer;

Поделиться с друзьями: