Графика DirectX в Delphi
Шрифт:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin
hRet := FDDSFighter._Restore;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet; Exit;
end;
// Поворот образа истребителя на текущий угол
with RotateBmp (wrkBitmap, 170, 135, arctan (StepX / StepY)) do begin
hRet := DDCopyBitmap (FDDSFighter, Handle, 0, 0, Width, Height);
Free end;
if Failed (hRet)
then ErrorOut(hRet, 'DDCopyBitmap');
hRet := FDDSImage3._Restore;
if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage3, starBmpS);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');
hRet := FDDSImage2._Restore;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage2, starBmp2);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');
hRet := FDDSImagel._Restore;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := DDReLoadBitmap(FDDSImage1, starBmpl);
if Failed (hRet)
then ErrorOut(hRet, 'DDReLoadBitmap');
Result := DD_OK
end else Result := hRet;
end;
Ну
Игра "Меткий стрелок"
При написании мало-мальски объемной игры необходимо применять приемы, которыми новички часто пренебрегают, считая их малозначимыми. Знакомясь с примерами настоящей главы, вы легко сможете убедиться, как важно придерживаться некоторых правил, своими глазами вы увидите, как сильно выигрывает в этом случае приложение.
Следующий наш пример, проект каталога Ех03, является уже вполне законченной игрой, хотя и носит своеобразный оттенок любительских творений.
Игра состоит в том, чтобы поразить всех монстров, беспрерывно появляющихся на экране, пока их количество не достигнет какого-то предела. Вооруженный мощным оружием воин располагается в нижней части экрана и способен передвигаться только по горизонтали. Он может стрелять влево, вправо или вверх; с помощью клавиш управления курсором можно передвигать его и задавать направление стрельбы (пробелом осуществляется вертикальное направление стрельбы).
Чудовища мечутся по экрану, отталкиваясь друг от друга и от границ окна (предел нижней границы области перемещений монстров чуть выше нижней границы окна).
Несмотря на свой ужасный вид, монстры вполне безобидны и не приносят никому никакого вреда.
В игре присутствует два вида чудовищ, после попадания в монстра пули на месте трагедии остается огненный сполох (рис. 5.2).
Данный пример иллюстрирует ваше умение создать,
в принципе, несложную игру без каких-либо особых ухищрений, опираясь на полученные знания. Игра работает со вполне удовлетворительной скоростью даже на маломощных компьютерах (для достижения этого используется 8-битный режим), хотя имеется значительный запас для оптимизации ее работы.Код построен на основе примера из предыдущей главы с проверкой столкновений. Класс TBaseSprite является базовым для других классов спрайтов. Следуя логике предыдущих примеров, каждый объект имеет собственную поверхность:
type
TBaseSprite = class
FSpriteSurface г IDirectDrawSurface?; // Поверхность
PosX, PosY : Integer; // Позиция
SpriteWidth : Integer; // Размеры
SpriteHeight. : Integer;
function GetRect : TRect; // Охватывающий прямоугольник
procedure Show; virtual; abstract; // Вывод private
rcRect : TRect; // Прямоугольник кадра
end;
Фон загружается из отдельного растра, все остальные образы берутся из компонентов класса Timage (рис. 5.3).
Классы воина, монстров и пуль являются дочерними базового класса:
type
TWarrior = class (TBaseSprite) // Класс воина
Direction : (dirLeft, dirRight); // Два направления
constructor Create (const Image : TImage); // Конструктор
function Restore (const Image : TImage) : HRESULT; // Восстановление
// Метод вывода определяется в каждом дочернем классе
procedure Show; override;
end;
Обратите внимание, что каждая пуля в моей игре является отдельным спрайтом:
type
TBullet = class (TBaseSprite)
Delay : DWORD; // Задержка, задает скорость полета пуль
constructor Create (const Image : Tlmage);
function Restore (const Image : Tlmage) : HRESULT;
procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод
private
Xinc : Integer; // Наращивание по каждой оси
Yinc : Integer;
ThisTickCount : DWORD; // Локальный таймер для каждого спрайта
LastTickCount : DWORD;
end;
Для спрайтов монстров необходимо определять столкновения, их класс унаследовал очень многое от класса спрайтов из примера предыдущей главы:
type
TCollidelnfo = record
X, Y : Integer;
end;
TSprite = class (TBaseSprite)
Delay : DWORD;
AnimFrame : Integer; // Текущий кадр
FrameCount : Integer; // Всего кадров для этого вида монстров
Collide : BOOL;
Live : BOOL; // Флаг, сигнализирующий, не убит ли монстр
constructor Create (const Image : Tlmage; const SprDelay : DWORD;
const FrmCount : Integer);
function GetCenterX : Integer;
function GetCenterY : Integer;