Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика для Windows средствами DirectDraw

Трухильо Стэн

Шрифт:
32-битные поверхности

Последняя функция, Copy_Bmp24_Surface32, предназначена для 32-битных поверхностей и очень напоминает функцию Copy_Bmp24_Surface24. Если бы в 32-битной поверхности все 32 бита использовались для хранения цветовых составляющих, нам пришлось бы выполнять расширение цветов, но так как используется только 24 бита, в этом нет необходимости. Функция Copy_Bmp24_Surface32 приведена в листинге 5.4.

Листинг 5.4. Функция Copy_Bmp24_Surface32

BOOL DirectDrawWin::Copy_Bmp24_Surface32(LPDIRECTDRAWSURFACE surf, BYTE* bmpbuf, int w, int h) {

 if (surf==0 || bmpbuf==0) return FALSE;

 DDSURFACEDESC desc;

 ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));

 desc.dwSize = sizeof(desc);

 HRESULT r=surf->Lock(0, &desc, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_WRITEONLY, 0);

 if (r!=DD_OK) {

TRACE("Copy_Bmp24_Surface32: Lock failed\n");

return FALSE;

 }

 int bytesrequired=w*3;

 int bytesgiven=(bytesrequired+3) & ~3;

 BYTE* surfbits = (BYTE*)desc.lpSurface;

 BYTE* imagebits = (BYTE*)(&bmpbuf[(h-1)*bytesgiven]);

 for(int i=0; i<h; i++) {

DWORD* surf=(DWORD*)surfbits;

RGBTRIPLE* image=(RGBTRIPLE*)imagebits;

for (int p=0;p>w;p++) {

DWORD r=image->rgbtRed << loREDbit;

DWORD g=image->rgbtGreen << loGREENbit;

DWORD b=image->rgbtBlue << loBLUEbit;

DWORD* data=(DWORD*)surf;

*data = r|g|b;

surf++;

image++;

}

surfbits += desc.lPitch;

imagebits -= bytesgiven;

 }

 surf->Unlock(0);

 return TRUE;

}

Для

работы с пикселями каждой строки используются два указателя, surf и image. Первый является указателем на 32-битный тип DWORD и используется для перебора 32-битных пикселей в памяти поверхности. Второй является указателем на 24-битный тип RGBTRIPLE и используется для доступа к пикселям графических данных. Функция вряд ли нуждается в пояснениях, поскольку она ничем не отличается от своего аналога для 24-битных поверхностей, кроме типа указателя surf и отсутствия оптимизированного варианта цикла.

Программа BmpView 

На основе полученных знаний мы напишем приложение DirectDraw для просмотра BMP-файлов. Программа BmpView отображает диалоговое окно, в котором пользователь выбирает BMP-файл. Затем она выводит список всех видеорежимов, пригодных для просмотра выбранного изображения. Если выбрать видеорежим и нажать кнопку Display, программа BmpView переходит в заданный режим и отображает содержимое BMP-файла. Если изображение не помещается на экране, его можно прокрутить с помощью клавиш стрелок, Home, End, Page Up и Page Down. Диалоговое окно для выбора файла изображено

на рис. 5.7. 

Рис. 5.7. Диалоговое окно для выбора файла в программе BmpView

Обратите внимание на то, что в диалоговом окне отображаются размеры выбранного файла, а глубина пикселей определяет, какие видеорежимы могут использоваться для его отображения. На рисунке выбрано 8-битное изображение, поэтому в список включены только 8-битные режимы. Если выбрать 24-битное изображение, то список состоял бы только из беспалитровых режимов.

Наше знакомство с программой BmpView затрагивает следующие вопросы:

• загрузка изображений из BMP-файлов;

• прямой доступ к памяти поверхности;

• прокрутка больших поверхностей;

• работа с диалоговыми окнами Windows в DirectDraw.

Первые два вопроса мы уже обсудили, осталось лишь рассмотреть код. Хотя два последних вопроса и не имеют прямого отношения к теме, о них тоже стоит поговорить. 

Прокрутка больших поверхностей 

До выхода DirectX 5 библиотека DirectDraw не позволяла размещать в видеопамяти поверхности, ширина которых превышала ширину первичной поверхности. В DirectX 5 это ограничение снято, но лишь для видеоустройств, поддерживающих такую возможность.

Поверхности, находящиеся в системной памяти, могут иметь произвольную ширину, но обычно им недоступны преимущества аппаратного ускорения. Если в нашей программе пользователь выбирает BMP-файл и видеорежим, ширина которого меньше ширины изображения, скорее всего, нам придется работать с системной памятью. Для работы с видеопамятью необходимо, чтобы выполнялись следующие условия:

• установка библиотеки DirectX 5;

• поддержка широких поверхностей видеоустройством;

• наличие достаточного объема видеопамяти.

Для программ просмотра изображений (таких как BmpView) скорость работы не особенно важна, так что нас устроит и такой вариант. Если по какой-то причине скорость является критичной, большое изображение всегда можно разбить на несколько малых поверхностей, разместить их в видеопамяти и обновлять экран с помощью нескольких блит-операций. 

Проблемы с диалоговыми окнами 

Работать с диалоговыми окнами Windows в полноэкранном приложении оказывается не так уж просто. Разумеется, полноэкранному приложению нужен интерфейс, но стоит ли для этого использовать знакомый интерфейс Windows — вопрос спорный. Решение этой проблемы можно выбрать из трех основных вариантов:

• организовать переключение страниц и управление палитрами, чтобы обеспечить правильное отображение диалоговых окон Windows;

• восстанавливать рабочий стол каждый раз, когда потребуется вывести диалоговое окно;

• создать нестандартное диалоговое окно и управляющие элементы DirectDraw.

В первом варианте вам придется самостоятельно управлять переключением страниц и палитрами с учетом Windows GDI. GDI не поддерживает DirectDraw, так что независимо от того, какая страница видеопамяти отображается в данный момент, диалоговые окна GDI всегда выводятся на «настоящей» первичной поверхности, или поверхности GDI. В беспалитровых режимах вывод GDI выглядит правильно и без вмешательства с вашей стороны, но в палитровых режимах отсутствие поддержки DirectDraw в GDI дает о себе знать — GDI продолжает выводить диалоговые окна в системной палитре Windows, не подозревая о том, что в данный момент может действовать другая палитра. Решение зависит от требований, предъявляемых приложением к палитре.

Поделиться с друзьями: