Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Графика для Windows средствами DirectDraw

Трухильо Стэн

Шрифт:

Но что произойдет, если один из спрайтов сдвинется и его ограничивающий прямоугольник пересечется с другим? Теперь определить, произошло столкновение или нет, будет сложнее, потому что придется заниматься проверкой на уровне пикселей. Такая ситуация изображена на рис. 9.2.

Хотя спрайты на рис. 9.2 сталкиваются на уровне ограничивающих прямоугольников, они не сталкиваются на уровне пикселей. Это происходит потому, что перекрывающиеся части прямоугольников не содержат ни одного непрозрачного пикселя (здесь расположены только прозрачные пиксели, лежащие за границей спрайта). В таких ситуациях наша программа должна просматривать пиксели спрайтов.

Рис. 9.1.

Два несталкивающихся круглых спрайта

Однако следует заметить, что нам не нужно просматривать все пиксели каждого спрайта. Необходимо проверить лишь пиксели внутри области пересечения.

Область пересечения может содержать непрозрачные пиксели, и это совсем не обязательно означает столкновение. Столкновение происходит лишь в том случае, если есть хотя бы один пиксель экрана, являющийся непрозрачным в обоих спрайтах, как в следующем сценарии. На рис. 9.3 изображены столкнувшиеся спрайты.

Рис. 9.2. Два спрайта, сталкивающиеся на уровне ограничивающих прямоугольников

Рис. 9.3. Два спрайта, сталкивающиеся на уровне пикселей

Наша программа снова должна проверить пиксели каждого спрайта, но на этот раз определить, что столкновение произошло. Как и в сценарии на рис. 9.2, необходимо рассмотреть лишь пиксели области пересечения. Обратите внимание — после обнаружения столкновения не нужно продолжать изучение пикселей. Проверяющая функция может сэкономить время, сообщая о столкновении сразу же после его обнаружения.

На трех рассмотренных рисунках изображены лишь два спрайта, но вряд ли ваше приложение ограничится таким количеством. Нам потребуется решение, которое можно было бы распространить на произвольное количество спрайтов. Однако вместо того, чтобы изобретать алгоритмы сразу для нескольких спрайтов, можно воспользоваться двухспрайтовым решением и поочередно применить его к каждой паре спрайтов нашего приложения.

Как вы вскоре убедитесь, между спрайтом и поверхностью существуют четкие различия. Спрайт представляет собой уникальный графический объект, входящий в кадр, а поверхность — всего лишь растр, используемый DirectDraw. Следовательно, ничто не мешает вам представить два спрайта одной поверхностью. Более того, это даже полезно для приложений с несколькими похожими объектами. Наш код должен быть написан так, чтобы проверку можно было выполнить для любых двух спрайтов независимо от того, представлены ли они одной поверхностью или разными.

Функции проверки столкновений

Некоторые алгоритмы проверки столкновений требуют, чтобы спрайт был представлен в двух формах: в виде растра, используемого для вывода, и в виде структуры данных, специально предназначенной для проверки. Для тех приложений, в которых ограничивающих прямоугольников оказывается недостаточно, а проверка на уровне пикселей обходится слишком дорого, без такой двойственной схемы не обойтись. Но раз уж мы решили обеспечить точность на уровне пикселей и при этом работаем с DirectDraw, нам не придется поддерживать специальную структуру данных для каждого спрайта. Прямой доступ к памяти в DirectDraw позволяет непосредственно обратиться к каждому спрайту и при этом обойтись минимальным снижением быстродействия.

Итак, как же будет выглядеть код проверки? Начнем с верхнего уровня и будем постепенно продвигаться вниз. Прежде всего нам понадобится

цикл, который бы выполнял проверку столкновений для каждой пары спрайтов. Возникает искушение написать вложенный цикл следующего вида:

for (int i=0;i<nsprites;i++) for (int j=0;j>nsprites;j++) if (SpritesCollide(sprite[i], sprite[j])) {

 sprite[i]->Hit(sprite[j]);

 sprite[j]->Hit(sprite[i]);

}

Однако приведенный фрагмент обладает двумя недостатками. Во-первых, каждая пара спрайтов проверяется дважды, потому что и внешний, и внутренний циклы перебирают все элементы массива спрайтов. Это вызывает напрасную трату времени и может стать источником ошибок, потому что о каждом столкновении будет сообщено дважды. Во-вторых, мы проверяем каждый спрайт, чтобы узнать, не столкнулся ли он с самим собой — полученную информацию вряд ли можно назвать полезной. Чтобы избавиться от этих проблем, следует изменить цикл:

for (int i=0;i<nsprites;i++) for (int j=i+1;j>nsprites;j++) if (SpritesCollide(sprite[i], sprite[j])) {

 sprite[i]->Hit(sprite[j]);

 sprite[j]->Hit(sprite[i]);

}

Этот фрагмент гарантирует, что каждая пара спрайтов будет передаваться функции SpritesCollide ровно один раз, и спрайты не будут проверяться на столкновения с собой.

Теперь давайте рассмотрим функцию SpritesCollide. Как видно из кода, аргументами этой функции являются два спрайта. Функция SpritesCollide возвращает TRUE, если спрайты сталкиваются, и FALSE в противном случае.

Реализация функции SpritesCollide будет начинаться с проверки столкновений на уровне ограничивающих прямоугольников. Если результат окажется положительным (то есть ограничивающие прямоугольники пересекаются), следует перейти к проверке на уровне пикселей; в противном случае функция возвращает FALSE.

BOOL SpritesCollide(Sprite* sprite1, Sprite* sprite2) {

 ASSERT(sprite1 && sprite2);

 if (SpritesCollideRect(sprite1, sprite2)) if (SpritesCollidePixel(sprite1, sprite2)) return TRUE;

 return FALSE;

}

Обратите внимание на то, что функция SpritesCollide должна получать два аргумента — два указателя на объекты Sprite (класс Sprite рассматривается ниже). Сначала функция проверяет, что оба указателя отличны от нуля, с помощью макроса ASSERT.

СОВЕТ

ASSERT в DirectDraw

Хотя в библиотеку MFC входит макрос ASSERT, он плохо подходит для полноэкранных приложений DirectDraw. В приложении А описана нестандартная версия ASSERT, использованная в программах этой книги.

Затем функция SpritesCollide проверяет, пересекаются ли ограничивающие прямоугольники двух спрайтов. Эта проверка выполняется функцией SpritesCollideRect, которая, как и SpritesCollide, получает два указателя на объекты Sprite и возвращает логическое значение. Если прямоугольники не пересекаются (то есть SpritesCollideRect возвращает FALSE), дальнейшая проверка не нужна, и функция возвращает FALSE — это означает, что два спрайта не сталкиваются.

Поделиться с друзьями: