Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию
Шрифт:
В надежде приспособить Nova для игры в Spacewar Бушнелл пытался найти элементы игры, которые можно было бы воспроизвести с помощью аппаратной схемы, а не за счет вычислительной мощности компьютера. Например, фон, на котором движутся звезды. «Меня вдруг осенило, — вспоминал он. — А почему бы вообще все не перевести в „железо“?» Другими словами, надо, чтобы каждое задание программы выполнялось микросхемами. Это существенно удешевит игру. А еще это значит, что игра должна стать гораздо проще. Поэтому он переделал Spacewar в игру, где был только один управляемый космический корабль. Он сражался с двумя достаточно простыми летающими тарелками, ответственность за которые брало на себя «железо». Пришлось отказаться и от солнца, притягивавшего корабли, и от «кнопки отчаяния», позволявшей спрятаться в гиперпространстве. Но игра была по-прежнему увлекательной, и сделать ее можно было за разумную цену.
Бушнелл продал свою идею Биллу Наттингу, организовавшему компанию по выпуску аркадного автомата Computer Quiz. Чтобы название игры напоминало название автомата, тот окрестил ее Computer Space.
Они работали над первым пультом управления для Computer Space, когда Бушнелл узнал, что у него есть соперник. Выпускник Стэнфорда Билл Питтс и его приятель Хью Тук из Калифорнийского политехнического университета, тоже заболевшие Spacewar, решили использовать микрокомпьютер PDP– 11, чтобы переместить эту игру в зал игровых автоматов. Узнав об этом, Бушнелл пригласил Питтса и Тука к себе. Они были потрясены, услышав, чем готов был пожертвовать Бушнелл. Питтс и Тук посчитали святотатством его намерение так обкорнать Spacewar ради того, чтобы удешевить ее производство. «Версия Нолана была просто обломком Spacewar», — кипятился Питтс [419] . Бушнелл, со своей стороны, презрительно отозвался об их планах: на оборудование, включая PDP-u, предполагалось потратить 20 тысяч долларов; компьютер, находившийся в другой комнате, должен был быть связан с самим автоматом в зале длиннющими проводами, а за одну игру намеревались брать 10 центов. «Я был поражен, насколько они невежественны в вопросах ведения бизнеса, — рассказывает Бушнелл. — Но я успокоился и вздохнул с облегчением. Как только я увидел, что они делают, я понял: нам они не соперники».
419
Donovan, Replay, 429.
Дебют Питта, Тука и их Galaxy Game состоялся осенью 1971 года в стэнфордском кафе студенческого профсоюза Tresidder. Каждый вечер перед автоматом, словно верующие перед ракой со святыми мощами, собирались студенты. Но вне зависимости от того, какой длины была очередь желающих опустить монетки в автомат, окупить его никак не получалось, и предприятие пришлось свернуть. «Хью и я, мы оба были инженерами и совершенно не обращали внимания на вопросы, связанные с бизнесом», — признается Питт [420] . Инновации могут появляться благодаря таланту инженера, но, чтобы завоевать мир, кроме таланта, требуется еще и искусство ведения бизнеса.
420
Donovan, Replay, 439.
Бушнелл мог изготовить игру Computer Space всего за 1000 долларов. Ее дебют в баре Dutch Goose в Менло-Парке недалеко от Пало-Альто состоялся всего через несколько недель после появления Galaxy Game. Бушнелл был превосходным предпринимателем: находчивый, хороший инженер, он разбирался и в вопросах бизнеса, и в запросах покупателей. А еще он был великим продавцом. Один из корреспондентов вспоминает, как столкнулся с ним на отраслевой выставке в Чикаго: «Когда дело дошло до описания его новой игры, Бушнелл был, похоже, самым восторженным человеком старше шести лет, которого мне доводилось видеть» [421] . В пивных барах игра Computer Space оказалась менее популярна, чем в местах, где проводили время студенты. Она не могла конкурировать с большинством игр со стрельбой и погоней. Но и у нее были страстные поклонники. Важнее то, что с этой игры началась новая отрасль промышленности. Игровые автоматы, которыми до какого-то времени интересовались базировавшиеся в Чикаго компании, выпускавшие аппараты для игры в пинбол, вскоре стали совсем иными благодаря инженерам из Силиконовой долины.
421
Эдди Адлум, цитируется в: Kent, The Ultimate History of Video Games, 42.
Бушнелл был не в восторге от Nutting Associates, и для работы над следующей видеоигрой он решил организовать собственную компанию. «Работа в Nutting была очень поучительна, поскольку я понял, что не могу вести дела хуже, чем они», — вспоминал он [422] . Бушнелл решил назвать новую компанию Syzygy. Этот с трудом произносимый термин обозначает три выстроившиеся в одну линию космические тела. К счастью, ничего не вышло: одна выпускающая свечи коммуна хиппи зарегистрировалась под этим названием. Поэтому Бушнелл решил назвать свою новую компанию Atari, используя термин из японской настольной игры го.
422
Kent, The Ultimate History of Video Games, 45.
Pong
В тот же день, когда была зарегистрирована компания Atari, Нолан Бушнелл принял на работу первого инженера. Эл Алкорн, игрок футбольной команды средней школы в неблагополучном пригороде Сан-Франциско, сам научился чинить
телевизоры, прослушав заочные курсы RCA. В Беркли он стал участником программы «Учись и работай», что привело его в Ampex, где он трудился под руководством Бушнелла. Университет он закончил как раз тогда, когда Бушнелл организовывал Atari.В эру цифровых технологий много раз наиболее значимые результаты достигались при совместной работе двух человек, различающихся во всем: и характерами, и рабочими навыками. Среди подобных пар — Джон Мокли и Преспер Эккерт, Джон Бардин и Уолтер Браттейн, Стив Джобс и Стив Возняк. Но случается, как в случае Бушнелла и Алкорна, что сотрудничество плодотворно, поскольку схожи и характеры, и устремления партнеров. Оба плотные, оба весельчаки, не испытывавшие никакого уважения к авторитетам. «Эл — один из самых любимых мною людей, — говорил Бушнелл по прошествии более сорока лет. — Он и прекрасный инженер, и забавный, именно поэтому он так хорошо подходит для видеоигр» [423] .
423
Интервью, взятое автором у Нолана Бушнелла.
К этому времени Бушнелл получил контракт на изготовление новой видеоигры для чикагской фирмы Bally Midway. Планировалась игра, где надо было управлять машинами, мчащимися по автодрому. Считалось, что гоночные автомобили больше подойдут любителям пива из баров в рабочих районах, чем космические корабли. Бушнелл собирался подключить Алкорна к этой работе, но сначала предложил ему упражнение для разминки.
На торговой выставке он заприметил Magnavox Odyssey — примитивную игровую приставку для домашнего телевизора. В ее меню входила игра, напоминающая пинг-понг. «Я подумал, что сделана она паршиво, — рассказал Бушнелл много лет спустя, после того как ему предъявили иск, обвинив в краже этой идеи. — Звука не было, счет виден не был, а мячи были квадратными. Но я заметил, что некоторым людям эта игрушка нравится». Вернувшись в небольшой арендуемый офис фирмы Atari в городке Санта-Клара, он рассказал об игре Алкорну, набросал кое-какие схемы и попросил сделать вариант такой игры для автоматов. Он обманул Алкорна, сказав, что заключил с General Electric контракт на производство этой игры. Как и многие предприниматели, Бушнелл не стеснялся искажать реальность, чтобы заинтересовать людей. «Я думал, для Эла это будет прекрасное упражнение» [424] .
424
Интервью, взятое автором у Нолана Бушнелла.
Алкорн смонтировал прототип за несколько недель и закончил все полностью к началу сентября 1972 года. К игре он относился как ребенок, поэтому ему удалось усовершенствовать ее так, что монотонные удары ракеткой по светящейся точке превратились в нечто действительно увлекательное. Линиями он разделил ракетку на восемь областей. Если мячик, громко чмокнув, ударялся о центр ракетки, он отскакивал от нее прямо, но если удар приходился куда-то ближе к краю, мячик отлетал под углом. Игра стала более захватывающей и требовала большей ловкости. Кроме того, Алкорн ввел табло для подсчета очков. И как штрих, сделанный рукой гения, с помощью синхронного генератора он добавил очень подходящий звук «тонг», добавивший игре привлекательности. Используя черно-белый телевизор Hitachi, стоивший 75 долларов, Алкорн смонтировал все элементы внутри деревянного футляра высотой около 120 сантиметров. Как и Computer Space, эта игра не использовала микропроцессора и не требовала дополнительных строк машинного кода; все было сделано в «железе» по типу цифровых логических схем, используемых в телевизорах. Затем к футляру он прикрепил монетоприемник, взятый со старого автомата для игры в пинбол. Так появилась новая звезда в мире игр [425] . Бушнелл придумал для нее название — Pong.
425
Интервью, взятое автором у Нолана Бушнелла.
Главной отличительной чертой Pong была простота. К игре Computer Space прилагались сложные инструкции. Большое число указаний прямо на экране (среди них, например, такое: «В пространстве притяжение отсутствует, скорость ракеты меняется только при помощи тяги двигателя») могли поставить в тупик даже инженера-компьютерщика. Pong же был настолько прост, что даже перебравшие пива завсегдатаи баров или обкуренные студенты-второкурсники могли после полуночи в ней разобраться. Указание было только одно: «Чтобы увеличить счет, не пропускайте мяч». Сознательно или нет, Atari попала в яблочко: в эру цифровых технологий создание предельно простого и интуитивно понятного интерфейса — одна из наиболее важных задач, стоящих перед инженерами.
Бушнеллу так понравилось детище Алкорна, что он изменил его статус, посчитав, что это нечто большее, чем простое упражнение: «Мое мнение изменилось в ту минуту, когда, почувствовав азарт, я обнаружил, что каждый вечер после работы мы играем час, а то и два» [426] . Бушнелл полетел в Чикаго, надеясь уговорить Bally Midway вместо игры с гоночными машинками, на которую был заключен договор, принять Pong. Но компания на это предложение не согласилась. Они относились настороженно к играм, где требовалось два участника.
426
Donovan, Replay, 520.