Чтение онлайн

ЖАНРЫ

iOS. Приемы программирования

Нахавандипур Вандад

Шрифт:

#import <Foundation/Foundation.h>

#import <CoreData/CoreData.h>

/* Обязательно импортируем эту информацию в таком виде, в каком

UIColor находится в UIKit */

#import <UIKit/UIKit.h>

@interface Laptop: NSManagedObject

@property (nonatomic, retain) NSString * model;

@property (nonatomic, retain) UIColor *color;

@end

Итак,

осталось объединить весь изученный материал и применить его на практике. В делегате нашего приложения создадим экземпляр Laptop и зададим для него красный цвет. Затем вставим этот объект в стек Core Data и попытаемся считать его обратно. Так мы проверим, удалось ли успешно сохранить цветовое значение и вновь достать его из базы данных:

#import «AppDelegate.h»

#import «Laptop.h»

@implementation AppDelegate

@synthesize managedObjectContext = _managedObjectContext;

@synthesize managedObjectModel = _managedObjectModel;

@synthesize persistentStoreCoordinator = _persistentStoreCoordinator;

— (BOOL) application:(UIApplication *)application

didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions{

self.window = [[UIWindow alloc]

initWithFrame: [[UIScreen mainScreen] bounds]];

self.window.backgroundColor = [UIColor whiteColor];

[self.window makeKeyAndVisible];

/* Сначала сохраняем объект laptop с заданным цветом */

Laptop *laptop =

[NSEntityDescription

insertNewObjectForEntityForName: NSStringFromClass([Laptop class])

inManagedObjectContext: self.managedObjectContext];

laptop.model = @"model name";

laptop.color = [UIColor redColor];

NSError *error = nil;

if ([self.managedObjectContext save:&error] == NO){

NSLog(@"Failed to save the laptop. Error = %@", error);

}

/* Теперь находим этот же laptop */

NSFetchRequest *fetch =

[[NSFetchRequest alloc]

initWithEntityName: NSStringFromClass([Laptop class])];

fetch.fetchLimit = 1;

fetch.predicate = [NSPredicate predicateWithFormat:@"color == %@",

[UIColor redColor]];

error = nil;

NSArray *laptops = [self.managedObjectContext

executeFetchRequest: fetch

error:&error];

/* Проверка на 1, поскольку лимит выборки равен 1 */

if (laptops.count == 1 && error == nil){

Laptop *fetchedLaptop = laptops[0];

if ([fetchedLaptop.color isEqual: [UIColor redColor]]){

NSLog(@"Right colored laptop was fetched");

} else {

NSLog(@"Could not find the laptop with the given color.");

}

}

else {

NSLog(@"Could not fetch the laptop with the given color. \

Error = %@", error);

}

return YES;

}

См.

также

Раздел 16.1.

Глава 17. Графика и анимация

17.0. Введение

Не сомневаюсь, что вам доводилось видеть программы для iPhone и iPad с очень красивой графикой. Кроме того, вы, наверное, встречали забавную анимацию в играх и других программах. При совместном использовании среды времени исполнения iOS и фреймворков программирования Cocoa Touch можно создавать самые разнообразные графические и анимационные эффекты с помощью сравнительно простого кода. Разумеется, качество этой графики и анимации частично зависит от эстетического вкуса программиста и его коллег-художников. Но в этой главе вы увидите, как много можно сделать в области графики и анимации, обладая весьма скромными навыками программирования.

Я не буду углубляться здесь в концептуальные базовые вопросы и расскажу о таких понятиях, как цветовые пространства, преобразования и графический контекст по ходу дела. Мы быстро рассмотрим некоторые фундаментальные вещи и почти сразу перейдем к коду.

В Cocoa Touch приложение состоит из окон (Window) и видов (View). Если у приложения есть пользовательский интерфейс, то в нем присутствует как минимум одно окно. Окно, в свою очередь, может содержать один или несколько видов. В Cocoa Touch окно является экземпляром класса UIWindow. Обычно в приложении открывается главное окно, и программист добавляет в это окно виды, представляющие разные компоненты пользовательского интерфейса. Видами являются, в частности, кнопки, подписи, изображения и специальные элементы управления, создаваемые самим программистом (Custom Controls). Отрисовка всех этих элементов пользовательского интерфейса и управление ими обеспечиваются во фреймворке UIKit.

Возможно, некоторые из этих вещей сложно понять сразу, но не волнуйтесь — по мере чтения главы вы постепенно разберетесь во всем. Особенно после знакомства с примерами, которые ждут нас впереди.

Apple предоставляет разработчикам мощные фреймворки, предназначенные для управления графикой и анимацией в операционных системах iOS и OS X. Далее перечислены некоторые из этих фреймворков и технологий.

• UIKit — это высокоуровневый фреймворк, позволяющий разработчикам создавать виды, окна, кнопки и другие компоненты пользовательского интерфейса. Кроме того, он включает ряд низкоуровневых API в состав высокоуровневого API, работать с которым довольно несложно.

• Quartz 2D — это основной движок, который работает «под капотом» операционной системы и обеспечивает отрисовку в iOS. Quartz применяется и во фреймворке UIKit.

• Core Graphics — фреймворк, поддерживающий графический контекст (подробнее об этом — в дальнейшем), загружающий изображения, отрисовывающий изображения и т. д.

• Core Animation — как следует из его названия, этот фреймворк обеспечивает применение анимации в iOS.

Приступая к рисованию на экране, исключительно важно усвоить одну концепцию: понять соотношение между точками и пикселами. С пикселами все ясно, но вот что такое точки? Это не зависящий от устройства аналог пикселов. Проще говоря, когда вы пишете приложение для iOS и от вас требуется указать какие-либо параметры, например высоту и ширину, то iOS считывает предоставленные вами значения как точки, а не как пикселы.

Поделиться с друзьями: