Чтение онлайн

ЖАНРЫ

LSD. Галлюциногены, психоделия и феномен зависимости
Шрифт:

Мы описываем состояние идентичности, неминуемо ведущее к тотальному обесцениванию (инфляции) личности.

Присваивать чужие образы гораздо проще, чем мыслить самостоятельно. Co-переживание, со-творчество требует усилия, тогда как процесс «поглощения» готового образа — почти никакого. Особенно если воспринимать изображенное на экране без анализа, как нечто равнозначное окружающей реальности — как деревья, облака или автомобили.

Точно так же человек, находящийся внутри наркотического «трипа», переживает только то, что он видит. У него нет возможности выбора. Само

воображение — это творческий акт, галлюцинации воображения — это акт навязанный наркотиком или внешней средой.

Более того, как мы видели на примере синхронистичности — галлюцинация и после прекращения действия наркотика способна навязывать человеку свою проекцию… События внешнего мира «психонавт» будет объяснять себе сквозь призму увиденного внутри психоделического переживания.

Конечно, для того, чтобы это произошло, «психонавт» должен быть личностью онтологически неуверенной. Тогда галлюцинация будет воспринята им как внушение — «новая» программа «биокомпьютера» личности.

Давайте теперь представим себе общественную ситуацию, в которой поток готовых зрительных образов (психологический наркотик) неиссякаем, а зрители, потребляющие этот поток, пребывают в состоянии перманентной онтологической неуверенности («экстернальности»).

Киногерои в таком обществе подменят нравственный идеал, а любовь будет восприниматься только в контексте «мыльных опер». Сюжет фильма станет готовым сценарием собственной жизни зрителя! Те аспекты реальности, которые не будут совпадать с ходом киносериала, вообще выпадут из его восприятия, как несуществующие…

Почему, собственно, мы ведем описание в будущем времени?

Это и есть та самая духовная реальность, в которой мы существуем. Роман Виктора Пелевина «Generation «П» целиком посвящен неотличимости психоделических грез от воздействия на личность «готовых образов», поступающих из средств массовой информации. «Оранус» Пелевина и «виртуальный человек», о котором мы будем говорить ниже, — синонимы.

Опустошенность наших душ стала возможной благодаря «титаническим» усилиям века, направленным на преодоление способности критически мыслить — на разрушение «Я»-чувства.

Психоделическая революция превратила духовную тенденцию в психическую реальность. LSD— это образ, попытавшийся стать индивидуальностью.

Точнее говоря — это образ, который человек попытался воспринять как независимую от себя сущность.

Сопереживание образам искусства в мире до LSD требовало участия двух равновеликих «Я» — субъекта творчества (художника) и объекта (зрителя). «Я» созидающего и «Я» понимающего (критического).

После психоделии образ начал подменять собой реальность. Реальность в мышлении «материалиста» воспринимается как аксиома. Галлюцинации для него становятся вариантом реальности просто потому, что органы чувств именно так ее воспринимают. Наблюдающее и анализирующее «Я» в этой ситуации становится ненужным. Зрительный образ в отсутствие субъекта восприятия пытается стать независимым, почти личностью.

Образ, как, впрочем, любая вещь, не может быть одушевленным. Предмет не может иметь отдельной от человека воли!

Современная культура откровенно сомневается в этом. В 80-х годах одним из главных лозунгов

рекламы компьютеров была фраза: «My computer likes me» — «Я нравлюсь моему компьютеру» (!). То ощущение, которое вызывало ужас у Бодлера в его гашишевых галлюцинациях — «трубка курит меня», — стало желанным чувством торговой цивилизации.

Но, несмотря на рекламное внушение, предмет все равно нельзя ни в чем обвинить. «Кислота» не может быть виновата в психоделии. Грибы или мак невозможно подозревать в наличии у них злого умысла по отношению к личности. Травы неповинны в человеческой глупости. Видимо, человеку очень хочется снять с себя ответственность, раз он объявляет вещь — инструмент — виновником своих бед.

Но человеку онтологически неуверенному найти виноватого вне самого себя просто необходимо. С начала века он бы не хотел брать на себя ответственность за изменение реальности и лелеял надежду на то, что рисованный мир «Супермена» сам собой станет равнозначен миру повседневности.

Закономерное столкновение с галлюциногенами лишь подтвердило массовому бессознательному обоснованность таких ожиданий.

В галлюцинаторном пространстве мир фантазий неотличим от мира реального. Вероятность бегства в «иные реальности» превратилась в неоспоримый для материалиста химический факт! Тупик, в который зашла наркотическая психоделия, дал «зеленый свет» другим способам «открытия сознания», завершившимся открытием виртуальности.

Без опыта психоделии был бы немыслим не только концептуализм, но и такие связанные со свободным движением сознания сквозь равнозначные реальности феномены современной культуры, как «гиперлитература», современные спецэффекты в кино…

Ну и конечно, все те феномены, которые мы называем привычным словом «виртуальность», — виртуальная реальность компьютера, виртуальный монтаж, компоузинг, виртуальная музыка.

Компьютерная революция, колоссальный успех созданной Биллом Гейтсом операционной системы Windows, является не чем иным, как очередной победой комикса. Гейтс упростил восприятие, совершив на новом уровне очередной прорыв от алфавита к иероглифу — пиктограмме.

Именно переход от слова к картинке — готовому образу, который так легко подставить на место собственной мельчающей индивидуальности, позволил создать внутри компьютерных сетей целый игровой мир, представляющий, по сути, не что иное, как систему обмена такими же готовыми картинками — образами.

Виртуальный мир компьютера стал еще одной материализацией психоделического опыта восприятия равнозначных реальностей, с постепенной утратой чувства присутствия главной из них — реальности бытия.

В компьютерном пространстве, точно так же, как в эстетике постмодернизма, случайное изображение — артефакт — приобрело самодовлеющее значение, стал двойником действительности.

Артефакт — случайный образ, вытеснивший всю систему творческого воображения, — в виртуальной реальности превратился в фетиш, подменяющий личность. Процесс общения в Интернете происходит не между людьми, а между пиктограммами, ставшими субъектами общения.

Поделиться с друзьями: