Навстречу Империи: Начало
Шрифт:
И тем не менее, это не мой выбор: низкие показатели защиты — и в топку их.
Орда также последовала путём остальных тёмных фракций. Гоблины, гнолы, орки, огры, тролли, гарпии, циклопы и возможность раздобыть багамутов, да всё это не линейного развития, а максимально разветвленного, буквально от гоблинов-собирателей и гнолов-пращников до орков-шаманов и огров-секирников давало возможность испробовать различные многочисленные тактики нападения. Что, опять же, для меня было большим минусом — за огромными, буквально гипертрофированными, показателями силы шли практически отсутствующие крохи выносливости. Плюс к этому Орда — единственная фракция, не способная к магии. От слова совсем. Да, у них есть шаманизм и шаманы у трёх юнитов замка, хватило бы сил их развить, но принципы колдовства там совсем другие. Ещё один жирный минус — каннибализм, практически
Со светлыми расами всё гораздо лучше. Альянс Света — типичные люди, самая универсальная фракция игры. Сбалансированная экономика, не требующая на постройку замка много драгоценных ресурсов — выгодный плюс на фоне других замков, каждый из которых от чего-либо да зависящий. Да ещё и юниты первого уровня, крестьянское ополчение, в свободное от боевых действий время приносят дополнительный фиксированный доход или продовольствие, занимаясь работой на полях. Экономическая сказка, по-другому и не скажешь. Армию можно развить как в наступательную, так и в оборонительную сторону благодаря гибкости грейдов всех юнитов, за исключением первого и седьмого уровня. Крестьян редко берут в битвы, оставляя как дополнительный заработок, а следовательно — не улучшают, так как с новыми грейдами способность «Налогоплательщик» пропадает. Это — первый минус людской фракции: либо отказ от халявных ресурсов, либо армия без почти трети войск, пусть и плохо обученных и откровенно слабых, зато многочисленных. И этот выбор я делать не хочу: и еда, и боевая мощь для любого государства критичны, а разделить крестьян не получится — будет бунт, чётко прописанный в коде игры и избежать его никакой репутацией или общей моралью не получится.
Седьмой же уровень юнитов, пожалуй, самый сильный в игре — прелаты, призывающие ангелов. Да и сами они в плане магии очень хороши. Правда, сам юнит «прелат» доступен только после улучшения из начального аколита, который призывать никого не может, и магией ограничен. Но на пятом грейде, с улучшением до Архиепископа с призывным Херувимов да ещё и с помощью монахов, существ пятого уровня, которые и магией подсобить могут и в ближнем бою не плохи… В общем, это уберплюшка многим способна насолить по самое небалуйся. Минусы тоже есть: все виды Ангелов, как и любые призванные существа, со временем исчезают да и магия у людей ограничена, на полную мощь можно изучить лишь школы Света и Жизни. Многочисленные бафы первой и различные исцеления второй всё же не являются боевой магией, хотя нежити и демонам могут навредить серьёзно. Нет, героям людей доступны и школы Материи, Тьмы, Природы и Разума, но только до определенного предела. Высшие заклинания этих школ, увы, не для людей. Юнитам же и это не светит.
Даже кавалерию, лучшую во всей игре, легко контрить различными препятствиями, хотя и спешившиеся кавалеристы представляют большую опасность.
Помимо вышесказанного есть ещё один минус, окончательно похоронивший для меня игру за эту фракцию — высокий уровень неприятия других рас. Во главе правления здесь стоит церковь, считающей всех богов, кроме Эльрата, — идеологической ересью, а поклоняющихся им — как минимум заблудшими, а то и еретиками, в случае темных фракций. Я же любое ущемление прав и свобод, в том числе религиозных, считаю неправильным и нечестным. В общем — не мой выбор.
Лесной Орден — светлые эльфы, тоже был отвергнут. Эта фракция, конечно, в родных лесах способна защититься от кого угодно, но за его пределами становится беспомощнее котят. Моим же планам создания Империи это не подходит. А так — очень интересная раса. Разветвленное развитие юнитов, лучшие стрелки игры, почти три магических юнита, чего даже Маги себе позволить не могут, мощнейшая магия Природы, феи, единороги или пегасы, энты, зеленые драконы. В общем, рай для любителя доминирования природы над человеком. Но не для меня.
А вот между двумя оставшимися фракциями я думал долго. С одной стороны — Академия, пристанище могущественных магов, их творения на почве химерологии в виде гремлинов, в свою очередь уже их творений — големов, ракшасов, самых быстрых пеших юнитов игры и титанов, единственных существ седьмого уровня с начальной дальней атакой; а с другой — Подгорный Предел, приют трудолюбивых коротышек с почти такими же гипертрофированными показателями выносливости, как у Орды с силой, рунной магией, осадными машинами
и страстью к инженерии и горному делу. И те, и другие мне очень подходят: маги легко накладывают любые щиты, в том числе и от физического урона, у гномов лучшие показатели защиты и врожденное пятнадцати процентное сопротивление магии. После долгих раздумий решил остановиться на гномах. Просто потому, что выбор делать было надо.— Подгорный Предел, о, дракон.
Кстати, на этапе задумки гномы должны были остаться только с рунной магией. В возможности использования общих школ им было отказано. Но в процессе бета-тестирования выяснилось, что одной защитой сыт не будешь. Рунная магия — это хорошо, но атаковать она не позволяет, только усиливать свои войска. Было два пути: либо добавить абилок в нападение юнитов, либо открыть прочие школы магии. Остановились на втором. И теперь игроки получили фракцию с колоссальными бонусами к защите и практически отсутствующими в нападении, рунной магией, средней обучаемостью в общих школах, в основном Материи и Света, и вспомогательными машинами.
— Выбери расу, Подгорный лорд. С расами всё просто. По сути, у игрока два варианта: либо стандарт для своей фракции (человек для Альянса Света, Академии, Некрополиса и «доброго» Инферно, светлый эльф для Лесного Ордена, дроу для Альянса Теней, демон для классического Инферно, гном для Подгорного предела, орк для Орды), либо сделать полукровку на основе стандарта, понижающего репутацию с родной фракцией, но обладающего некоторыми умениями второй половины.
— Стандарт, о, дракон, — мне репутацию понижать нельзя. Не та фракция, чтобы играть с отношением к себе любимому собственной армии. И жителей государства тоже.
— Выбери свою внешность, гном.
Прямо передо мной появилось окно редактирования внешности персонажа и… моё тело. Странно видеть его вот так, особенно после сорока семи лет комы. Комы, причин которой я совсем не помню: ни как ехал в том автобусе, ни как он упал, ни как я когда кого бы то ни было спасал… И это откровенно пугает. Но, как бы там не было, надо «строить» свою аватару в игре. И строить её удобной для меня самого. Поэтому первым делом я нажал «изменить реальную внешность под особенности расы». Получился типичный гном, ростом примерно сто сорок-сто пятьдесят сантиметров и длинной чёрной бородой. Бороду я тут же укоротил, сделав её лишь до середины груди, вместо почти достающей колени. Не надо оно мне, никогда бороду не носил в силу возраста, поэтому начать решил с малого. В остальном же я остался доволен получившимся обликом и без лишних раздумий нажал кнопку «сохранить».
— Готово, о, дракон.
— Выбери уровень сложности, герой.
Уровней сложности было четыре: низкая, средняя, сложная и невозможная. На низком уровне игрок сразу же начинал в замке с некоторыми постройками и несколькими советниками на нужных постах. Шахты и места силы, которых откровенно мало, все открыты и практически не охраняются. Деревень мало, но они дружелюбны и сами готовы перейти под управление. Вот только армии качаться не на ком, а значит к моменту падения завесы достойных сил, способных противостоять захватчикам, не найдётся. Нормальных артефактов нет, а те, что есть — сплошной ширпотреб. Да и квестов никаких, только минимальные задания от советников типа «займите серную шахту и получите за это пару минут радости».
Средний уровень был уже чуть посерьёзнее. Игрок всё ещё оказывался в замке, но уже абсолютно пустом и без советников. Охрана на шахтах стояла, но мало, да и найти их надо. Впрочем это в любой деревне расскажут, когда после небольшой помощи присоединятся к игроку, хотя их всё так же мало. Артефакты и квесты в наличии есть, награда за последние тоже имеется. Но армию на должном уровне прокачать всё равно трудно, захват врагами возможен с очень большой вероятностью.
Сложный же уровень изобиловал и интересными квестами, и отличными артефактами, и местами силы. Но и охрана соответствующая. Деревень хватает, да и города есть, вот только просто так они не присоединяются, к каждому населенному пункту свой подход требуется. Игрок вообще появляется в полудне-дне пути от магического источника, который непременно кто-то стережёт. Только на нём можно основать замок и выдаётся он один на локацию. Помимо этого, на стартовой территории есть враг, который постоянно будет пытаться отбить источник, если его не победить. В общем, этот уровень сложности не даром носит своё название. Хотя не слабо прокачанная армия, с которой можно отбиться от врагов, становится хорошей наградой за мучения.