Новый Мир (№ 3 2009)
Шрифт:
А надо учесть, что для того, чтобы, смеясь, а не стеная — «доколе!», расставаться со своим прошлым, требуются известная широта и бескорыстие во взгляде на мир. Та самая точка зрения, которая и доступна не человеческому существу — а мифическому демиургу.
«Практические советы начинающим демиургам» Макс Фрай включил в книгу своих «Сказок и историй». А Петр Бормор, наряду с книгами сказок, выпустил вдумчиво составленный томик «Игр демиургов» — историй из трудовой практики двух незадачливых создателей обитаемых миров. Демиург у Фрая и Бормора — фигура испытания, призванная мир не столько собрать, сколько демонтировать. «Некоторые наивно полагают, будто демиурги — совершенные и самодостаточные существа…» (Фрай). Оправдание тягот и пустот земной жизни промыслом Творца — плод человеческой суеты вокруг абсурда. Подняться до осознания этого абсурда и значит постичь тайну творения как игры-самоделки, в которой нет изначального смысла, разве что поправить настроение и самооценку богу-ремесленнику.
Точка зрения такого
Понятно, что при такой широте демонтируемого контекста — от обыденной нравственности до эсхатологии — сказочному канону уделено место частного случая большого культурного террора. Его судьба, скажем, неотличима от судьбы мифологических сюжетов: Прометей и говорящая лягушка действуют у рассматриваемых авторов как равноправные персонажи деконструкции. И к сказочному и к мифологическому сюжету применимы те основные приемы, благодаря которым становится возможным из бисера культуры сплести яркие фенечки — «демиургические» сказки.
Вы пробуйте плести, а вот инструкция.
Первый принцип, в котором находит выражение износ сказочного канона, — это элементность структуры. Если Пропп предупреждал против того, чтобы анализировать элементы волшебного канона в отрыве от целого, то авторы «демиургической» сказки разрушают это целое, как раз открывая возможность для экспериментальной трактовки частей. Любой структурный элемент сам становится сказкой. Так, одну из книг Бормора иронично открывает ситуация финальной битвы героев «добра» и Темного Властелина. Возможно рассказать сказку о том, как Алиса опустошала пузырьки (Лукас). Показательно, что, когда Фрай берется не стилизовать архаическую сказку (раздел «Неизвестные сказки некоторых народов») и не демонтировать сказки и мифы («Мифоложки»), а рассказать оригинальную волшебную историю, становится очевидным его повествовательное бессилие как сказочника — выражающее, конечно, износ сказочного канона. Получается фантастический рассказ, в котором сказка живет только в виде одного элемента (герой может или превратиться, или заблудиться в лесу, или найти лаз в мир мертвых, на чем историю приходится оборвать), да и то для того, чтобы элемент заработал, необходима дополнительная, внесказочная завязка: ситуация детской дворовой игры (поэтому раздел и назван «Подвижные игры на свежем воздухе»).
Из элементности «демиургического» сказочного мышления возникает принцип сериальности . Многообразно сочетая элементы, можно создавать сказочные циклы, в которых будут проиграны отдельные ситуации канона, задействующие одних и тех же персонажей. Сказки-циклы наиболее ярки: производя количественный эффект на читателя, они, как «мифоложки» повышенной сложности, показывают ироническую виртуозность автора. Выбор наиболее плодотворного для цикла элемента отражает специфику сказочной деконструкции: Ольга Лукас в своих терапевтических сказках использует Золушку как модель социально-имиджевой проблемы, а Петр Бормор выжимает максимум из логической конфигурации Дракон — Рыцарь — Принцесса.
Найти общее звено в двух наиболее далеких сюжетах, создав эффект наложения, — самый, с точки зрения постмодернистской философии, простой способ заставить элемент работать как сказку. Интересны такие наложения, которые углубляют смысл исходного сюжета, например — Питер Пэн и Фауст, Карлсон, Икар и валькирия у Фрая.
Умножение — чистая профанация. Христос на осле, забредший в город Пфунзгбрф одного из множества миров, ожидающего мессию-негра с огненным мечом; ежевечерние подскоки с поцелуями к балкону красавицы, выведенной из себя тем, что кавалер так и не перешел к более решительным действиям; склока отцов-королей о том, чью засидевшуюся в девках дочку пообещать за голову дракона (Бормор). «Склад замороженных невест» — спящих красавиц, множество лжесултанчиков, подписанных на ЖЖ Шахерезады (Лукас). Утро как «бесконечная череда апокалипсисов» в мирах, сотворенных сном (Фрай). Короче, приходят добрые герои к Темному Властелину, а он морщится: «Опять вы» (Бормор)… Умножение лишает героев и ситуацию магической/сакральной исключительности — колдовская операция, довершающая распад канона.
Наконец, есть ряд логических приемов игры со звеньями сказочного канона. Почти математическая задачка: найти такое звено, изменение которого даст новое развитие известной ситуации. Это может быть подмена звена: крестная опекает принца (Лукас), дракона убил не принц, а мужики с кольями, рыцарь требует не принцессу, а Святой
Грааль, дракон похитил овцу — обиженная принцесса топится, Иван целовал лягушек — а надо было лошадь, Кощеев сундук начинен взрывчаткой, «кретинки» добрые феи благословляют очередного новорожденного мальчика быть самой прекрасной, в очередной раз лишая королевскую чету возможности иметь наследника (Бормор). Можно звено вовсе убрать и посмотреть, как сказка обойдется без кульминации — рыцарь и дракон без боя (Бормор), а Золушка — без бала (Лукас). Можно, наоборот, ввести дополнительное логическое звено, разрушающее смысл исходного сюжета: что, если бой только экзамен, а к дракону однажды придет зубной врач? Можно составлять из героев новые конфигурации, вышибая из-под них почву канонических мотивов : так появляются принцесса — домашнее животное дракона и дракон — домашнее животное принцессы, дракон, пустившийся в погоню за героями, чтобы отдать смену белья, запасную корону и пакет с жареной курицей (вариант: чтобы взять с Ивана плату за украденное), Иван, пособляющий Кощею умереть, чтобы перейти на новый уровень игры, девушка, благодарная дракону за спасение от инквизиции (Бормор).В последних примерах виден новый, не игровой смысл — желание предъявить канону «разумный» вопрос (из серии: на фига дракону принцесса?) и стремление нейтрализовать оппозицию «злого» (страшного) и «доброго» (образцового) героев, связав их общей целью. Таким образом, рассказав о правилах «демиургической» сказки, мы приблизились к ее философии .
Непонимание магической логики сказки, восполняемое за счет рассудочной мотивации событий, по Проппу, исстари обусловливало художественное развитие жанра. Но вот в новейшее время непонимание стало тотальным .
И у Фрая и у Бормора есть своего рода структурные сказки, заявляющие об отвлеченности, бессмыслице каждого из сказочных элементов. «Вечерняя проповедь» Фрая пародирует сказку на ночь, представляя собой вовсе не наполненное конкретикой воспроизведение канона волшебной сказки по Проппу. Аналогичный опыт Бормора более образный: его герой, обычный человек, выходит утром на работу, но прямо с лестничной площадки призван вооруженным гномом спасать мир. Бюрократическая формальность последовавшего боя «казенными» мечами «двух придурков», не причастных к сезонным играм мировых сил, довершена скорой сдачей героя, спешащего на автобус. Пафос обоих авторов — отчужденность смысла от действия в каноне, пустота его архаической формы при отмершем содержании.
В сказках Лукас и Бормора появляется тема «работы», знаменующая смысловое зияние между ролью героя и его существом. Золушка у Лукас не только работает за деньги на мачеху, но создает собственную студию красоты, где принимает сестер. Свой бизнес затевает и «Профессиональная принцесса» Бормора, оказывая услуги по расколдовывающим поцелуям. Но и рыцари его осознают свое дело по умерщвлению драконов как «работу» — один даже пользуется успехом у чудищ как прореживатель голов. Показательно и встреченное у обоих авторов замечание о том, что только предрассудки канона помешали героям поменять марку доброго или злого волшебника: эльфов не берут в некроманты, а некрасивых девушек не выучивают на добрых фей.
Непонимание коснулось сюжетообразующей для сказочного канона оппозиции добра и зла (в магическом варианте человеческого и нечеловеческого, живого и мертвого). Стремление реабилитировать нечеловеческие, иначе говоря «злые», силы показательно для убывания энергетики канона. Истончается та граница , преодоление которой и составляло магический смысл подвига сказочного героя.
Если у Лукас износ канона дублирован его профанацией в глянцевом сознании, то у Бормора роль десакрализующего пространства сыграл компьютерный квест, в котором сказочная модель мира нашла новейшее воплощение. В компьютерной игре относительность нравственного пафоса канона и вариативность исполнения его элементов отчетливо осознаются. Так в книгах Бормора возникает идея о добре и зле как необходимых параметрах системы, вне которых игра не состоится. Игровой, условный характер оппозиции раскрывается в том смысле, что жить по правилам компьютерного квеста как минимум глупо. Поэтому герой, играющий на стороне добра, истинно дурак: не умеет распознать канонность, заданность, условность — тоталитарность задачи сразиться с силами зла. И напротив, Темный Властелин отличается свободой поведения, осознанием отвлеченности, навязанности своей системной роли. В квесте Бормора, таким образом, переворачивается канонная маркировка героев : «зло» играет за живых, выражая естественный ход вещей, а «добро» служит мертвому тоталитарному дискурсу. Сильный сатирический выпад — образ инквизиции, в сказочном мире Бормора воплощающей формализованную логику торжествующего «добра». Логику, по которой всякий положительный герой, желающий утвердить победу света, должен вырезать представителей противоположного лагеря до младенца (сказка-притча «Обличия зла»).