Новый Мир ( № 8 2006)
Шрифт:
И вот теперь, через столетие, обманутые убитые труженики являются миру живых в обличии трупаков . Однако делают они это отнюдь не на “жанровых” основаниях, делают они это для того, чтобы осуществилось справедливое возмездие. Они призваны уничтожить весь списочный состав негодяев. Точнее, поскольку непосредственные исполнители злодеяний давно умерли, мертвые призваны уничтожить негодяйских потомков — внуков или правнуков. Прозревший раньше других священник, отец Мэлоун, один из потомков тех самых преступников, невесело формулирует: “Наш сегодняшний праздник — фарс. Мы собираемся чтить память убийц. Антонио-бей проклят. Мы все прокляты”.
Тут же предельно сильная история! Ее подлинный смысл, как мы видим, вовсе не сводится к произвольным жанровым клише, а сводится к жесткой теологии. Известно
Равно как и Джон Карпентер со товарищи.
По правде говоря, есть чему поучиться.
У нас легкомысленно думают про кино подобного рода: бредятина, фигня! На самом же деле тут непременная связка “причина — следствие”, и тут идея воздаяния .
(11) Совсем немного о киноязыке. В первом, воистину эпохальном, “Тумане” стиль формируется посредством самоигральных аттракционов. Вдруг выпадает из стены тяжелый камень, разбивается бокал с вином, от удара камня включается радиоприемник… Вдруг взрывается осветительный прибор… Вдруг что-то загорается… Элементарно? О да. Зато предельно кинематографично. Но еще, извиняюсь, и философично. Упражняясь с материальным миром, Карпентер предъявляет его, этого мира, элементарность, его механистичность. “Простые движения”, предсказуемость. Вот и туман , окутавший прошлое, до поры спрятавший страшную правду от потомков, преподносится в режиме сияющего белого дыма, подобного тому, что используется в эстрадных концертах. Таким вот многоступенчатым образом автор задает режим условности, режим сцены . Кинематографист словно бы расписывается в неполноценности своего искусства. Он говорит: твоя, зритель, вера в происходящее на экране типологически сходна с верой религиозной. А именно: механизм воздаяния визуально непредставим, рационально недоказуем. Ни в жизни, ни на экране. Если не веришь — получаешь бессмысленную страшилку. Если веришь — получаешь измененное состояние сознания.
Короче, зрелище в режиме развлечения, но — о главном. Так, кроме прочего, Запад воспроизводит цивилизационную идентичность. Так воспитывает в потребителе зрелищ волю к честности и вкус к праведности.
Второй, свежий “Туман” кинематографически менее интересен, но зато в нем усилен мотив ответственности за всякое прошлое деяние. В первом фильме негодяи зажигают на берегу ложный костер, таким вот коварным образом направляя корабль богатых трудолюбивых соседей на скалы. В новой картине негодяи заключают с несчастными путешественниками письменный договор, обещая продать этим путешественникам половину своего острова. В последний момент, цинично глядя несчастным в перепуганные лица, негодяи расстреливают этих несчастных или даже заживо сжигают.
“— Ты уже знаешь правду?” — “Какую?” — “Что наши прадеды убили невинных переселенцев с корабля „Элизабет Дейн”? Что наш город выстроен на лжи, и теперь мертвые возвращаются, чтобы отомстить…” — “Та земля, что выкупил капитан „Элизабет Дейн”, где она?” — “Здесь. На ней построен наш город . И теперь грехи отцов ложатся на плечи детей”.
(12) Финал свежего “Тумана”: “Одно мы знаем точно: что-то вернулось к нам. С моря. Все рано или поздно возвращается…”
Однако финальная реплика старого, классического “Тумана” много-много лучше. Героиня, радиоведущая, выдержавшая осаду мертвецов, спасшая малолетнего сына и мужественно оставшаяся на своем рабочем месте, чтобы, рискуя собственной жизнью, предупредить об опасности живых, торжественно произносит в микрофон:
“— Смотрите в сторону моря.
Смотрите в темноту.
Бойтесь тумана! ”
WWW-ОБОЗРЕНИЕ ВЛАДИМИРА ГУБАЙЛОВСКОГО
Жестокие игры
1 . Американская психологическая ассоциация (American Psychological Association) регулярно выпускает резолюции, рекомендующие снизить уровень насилия в видеоиграх, предназначенных для детей и юношества. Ассоциация утверждает, что большинство психологических исследований, проведенных за последние 20 лет, показывают четкую связь между жестокостью в компьютерных играх и повышением агрессивности поведения игроков в реальной жизни. Насилие в играх дает как немедленный эффект повышения агрессии, так и долговременный — продолжительные игры приводят к ожесточению характера, особенно у мальчиков.
Призывы к снижению насилия в компьютерных играх стали постоянной темой. Но насколько уверенно можно утверждать, что связь между агрессивностью в игре и в реальности действительно существует?
Исследователь компьютерных игр Джон Борланд (John Borland) считает, что вопрос очень сложен и пока нельзя делать никаких запретительных и политических выводов, поскольку все исследования основываются на косвенных данных и неоднозначно трактуемых результатах. Исследователь замечает: “Один из главных противников насилия в играх, Дэвид Уолш (David Walsh) из Национального института медиа и семьи (National Institute on Media and the Family), обвиняет такие игры в „огрублении культуры”. Я не могу не согласиться с этим, хотя каждый, кто откроет „Илиаду” Гомера, будет обескуражен склонностью древних изображать картины членовредительства на каждой странице” <http://zdnet.ru/?ID=493756>.
Дэвид Уолш — не первый, кто борется с виртуальным насилием. Можно вспомнить Платона, который требовал изгнания поэтов из города и очень строго относился к Гомеру по тем же причинам, по которым Дэвид Уолш не любит компьютерные игры: Платон утверждал, что Гомер плохо влияет на молодежь.
2. Первое, самое, может быть, важное, — то, что любое искусство (а компьютерные игры — это, безусловно, форма искусства) эстетически замкнуто . Этот философский термин можно довольно просто проиллюстрировать. То, что происходит внутри произведения искусства, будь то компьютерная игра, книга или фильм, должно восприниматься и оцениваться внешним наблюдателем по законам этого произведения. Прямое перенесение этих законов и действий героев за рамки игрового поля — нонсенс. Потому что именно существование границ и определяет игровое поле. За границами эти герои невозможны.
Я люблю смотреть футбольные матчи. Как бьются футболисты! Иногда буквально калечат друг друга. Но стоит прозвучать финальному свистку, и минуту назад враги оказываются лучшими друзьями за границей поля — они обнимают друг друга, улыбаются друг другу. И это совершенно естественно. Завтра этот игрок перейдет в команду соперника. И будет жестко биться со своими сегодняшними партнерами. А как обнимают друг друга боксеры после того, как прозвучит финальный гонг! Все ожесточение, которое совершенно необходимо внутри игрового поля, которое диктуется правилами игры, — оно на игровом поле и остается. Но игре оно необходимо, потому что иначе игра не состоится.
Спортсмены прекрасно знают, что такое эстетическая замкнутость, а вот зрители это понимают, к сожалению, далеко не всегда. Зрители нарушают игровые границы и переносят ожесточение борьбы в реальную жизнь — и крушат витрины.
Книга — это тоже игровое поле. И нельзя переносить ее законы за рамки текста. Но читатели это делают. Особенно часто это происходит в тоталитарных идеологиях, которые не признают автономности никакого пространства — в том числе литературного или игрового. Тоталитарная идеология требует, чтобы любая человеческая деятельность была подчинена одной “генеральной линии партии”, и поэтому поведение героев напрямую соотносится с поведением живых людей реального пространства.