Новый Мир ( № 8 2006)
Шрифт:
Смешная и трагическая история с исламскими карикатурами. Никто из живущих сегодня не видел изображений Магомета. Откуда мусульмане знают, что на карикатуре нарисован именно он? Что будет, если поменять подпись под картинкой? Никто не поймет, что милый старичок в чалме — именно Магомет. Эти аргументы никого не убеждают. Разум не работает. Работает идеология и агрессия.
Ребенок, предоставленный самому себе, живет в пространстве тотальной игры. Единственным, что нарушает игру, является присутствие взрослых. Можно сказать, что ничего, кроме игры, в собственной жизни ребенка просто нет. А игра предполагает замкнутость игрового поля и наличие правил. Правила могут меняться, но главный закон игры неизменен: она должна
Когда я был подростком, мы часто играли в войну: “русские” против “немцев”. Согласно правилам, “русские” должны были победить. Но чтобы игра состоялась, кто-то должен был быть “немцем”. Были ребята, которые наотрез отказывались быть “немцами”. Но не потому, что “немцы” — “плохие”, а “русские” — “хорошие”, а потому, что “немцы” должны проиграть. А проигрывать не хочется. Но после того как роли распределены, начинается другая жизнь, начинается настоящая игра — дальше “немцы” будут биться всерьез, потому что иначе не состоится игра. (А “немцы”, кстати, не всегда соглашались проигрывать.)
Владимир Высоцкий пел: “Мы на роли предателей, трусов, иуд / В детских играх своих назначали врагов” (“Баллада о борьбе”). Это — неправда. Врагов не назначают “на роли”, потому что никогда не берут в игру. Им нет входа в это доверительное и хрупкое пространство. В игру берут только друзей, а уж как потом распределяются роли внутри игрового пространства, это — другое дело.
Взрослый должен быть другом, он должен доказать, что не угрожает игре, что он ее не разрушит.
Для того чтобы взрослого приняли всерьез, для того чтобы он по-настоящему получил возможность влиять на ребенка, взрослый должен войти (быть допущен) в пространство игры. Это очень трудно, потому что взрослый тащит в игру массу ненужных вещей — каких-то правил и знаний, которые не определяются в самой игре, а существуют только во внешней взрослой жизни (а игра, как любое искусство, очень экономна и без необходимости старается сущности не умножать). Взрослый говорит ребенку: “Ты должен мыть руки, потому что иначе заболеешь дизентерией”. Ребенок не знает, что такое дизентерия. Ребенок не видит никакой связи между болезнью и грязными руками. Он должен принимать слова взрослого на веру, а это неубедительно. Убедительно только то, что доказано и утверждено самой игрой, то, что в ней родилось. Остальное — от лукавого взрослого мира.
Почему дети играют? Потому что мир является им в виде замкнутых игровых моделей. Это то формальное приближение к действительности, которое может осознать и исследовать ребенок. Так же познают мир математики. Различие разве что в том, что у математиков язык сложнее и строже. Мир ребенка последовательно формален. Он не учитывает никаких внутренних коллизий, никаких “если бы”, никакой сложной психологической подоплеки — все должно быть предельно овнешнено и определено с жесткой математической строгостью.
Формальный мир, в котором нас не интересует внутреннее состояние другого, а только его внешние игровые функции, — это мир очень жестокий. Котенок, который попал в пространство игры, может быть так же спокойно “разломан”, как и машинка.
В греческой трагедии маска героя должна быть прекрасной, а маска злодея — ужасной. Это — норма. Внешнее здесь равно внутреннему.
Злодей необходим, чтобы игра состоялась, чтобы у героя появилась точка приложения его усилия, чтобы стала возможна борьба. Злодей должен быть страшен внешне, потому что в мире игры все должно быть очевидно, никаких неизвестных быть не должно — никакого коварства и предательства этот мир не терпит, здесь возможен только открытый поединок.
Коварство и предательство — самые страшные преступления, потому что это преступления против самой игры, против ее бытия. Они наказуемы с предельной жестокостью — остракизмом. Ребенок, изгнанный из игры, — для себя самого мертв. Он не существует, потому что нет никакой возможности самоопределения, которое происходит только через отношения с другими играющими. А взрослых обманывать можно, потому что они вне игры — они не вполне настоящие.
Без явно актуализированного и внешне выразительного зла детская книжка или компьютерная игрушка просто не существует. Она не работает, потому что не содержит в себе пространства игры, а значит, не содержит ничего. Книга, где нет явного зла, невозможна в силу своей односторонности — нельзя играть в игру, где все “русские” — потому что все они заранее победители.
Игру, в которую играет ребенок, нужно уважать, то есть принимать ее всерьез. Иначе взрослые будут рисовать прописи, а дети их читать не станут. Взрослым нужно каким-то образом получить пропуск в эту игру.
Это удается, например, Григорию Остеру. Он прекрасно пользуется приемом доведения до абсурда: “Не клади в карман варенье, / трудно будет доставать”. Он не отговаривает от поступка, он включается в игру и показывает, к чему она может привести, а приводит она (в тех же “вредных советах”) к локальной катастрофе. Это самое действенное предостережение, какое только возможно. Оно родилось в игровом пространстве.
3. Профессор по речевым коммуникациям Университета Иллинойса в Урбана-Шампэйн (University of Illinois at Urbana-Champaign), эксперт по онлайновым играм Дмитрий Вильямс (Dmitri Williams) и научный сотрудник Школы коммуникации и информации Технологического университета в Сингапуре (the School of Communication and Information at Nanyang Technological University in Singapore) Марко Скорич (Marko Skoric) провели первое долговременное исследование влияния онлайновых видеоигр на степень агрессивности играющего в них человека. Результаты этих исследований могут показаться удивительными. Вопреки общепринятой точке зрения и большинству предыдущих исследований ученые пришли к выводу, что те игроки, которые подвергаются интенсивному воздействию игр с высоким уровнем насилия, не становятся агрессивнее в реальной жизни. Результаты исследований опубликованы в 2005 году в июньском номере журнала “Communication Monographs” (“Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Game”).
Главный вывод исследования Дмитрий Вильямс сформулировал таким образом: “После 56 часов игры в течение месяца в жесткий шутер „Asheron’s Call 2” (AC2) мы не смогли зарегистрировать ни у одного из игроков никакого строго определяемого эффекта повышения агрессивности”.
В процессе исследования были протестированы две группы добровольцев. В первую вошли игроки — 75 человек, которые никогда прежде не играли в AC2 или подобную жесткую игру, и контрольная группа из 138 человек, которые в течение месяца не играли ни в какие видеоигры. Возраст участников был от 14 до 68 лет, а средний возраст составил 27,7 лет. Участники были протестированы до начала эксперимента — их степень агрессии была измерена по шкале агрессивности (L. R. Huesmann’s normative beliefs in aggression scale — NOBAGS).
Самым важным отличием своего исследования ученые назвали то, что участники эксперимента продолжали нормальную жизнь — просто тратили несколько часов в день на игру. Все предыдущие исследования проводились в специальных лабораторных условиях, что уже само по себе оказывает сильное влияние на человека, и поэтому эксперимент нельзя назвать достаточно чистым. В данном случае агрессия должна была проявиться в первую очередь на близких людях — супругах и друзьях. Именно эти люди наиболее чутко реагируют на агрессию близкого человека, и им проще всего заметить даже малые изменения.