Полное руководство. С# 4.0
Шрифт:
Следует, однако, иметь в виду, что деструктор вызывается непосредственно перед "сборкой мусора". Он не вызывается, например, в тот момент, когда переменная, со держащая ссылку на объект, оказывается за пределами области действия этого объек та. (В этом отношении деструкторы в C# отличаются от деструкторов в C++, где они вызываются в тот момент, когда объект оказывается за пределами области своего дей ствия.) Это означает, что заранее нельзя знать, когда именно следует вызывать деструк тор. Кроме того, программа может завершиться до того, как произойдет "сборка му сора", а следовательно, деструктор может быть вообще не вызван. Ниже приведен пример программы, демонстрирующий применение деструкто ра. В этой программе создается и уничтожается большое число объектов. В какой-то момент по ходу данного процесса активизируется "сборка мусора" и вызываются де структоры для уничтожения ненужных объектов. // Продемонстрировать применение
Эта программа работает следующим образом. Конструктор инициализирует пере менную х известным значением. В данном примере переменная х служит в качестве идентификатора объекта. А деструктор выводит значение переменной х, когда объект утилизируется. Особый интерес вызывает метод Generator, который создает и тут же уничтожает объект типа Destruct. Сначала в классе DestructDemo создается ис ходный объект ob типа Destruct, а затем осуществляется поочередное создание и уни чтожение 100 тыс. объектов. В разные моменты этого процесса происходит "сборка му сора". Насколько часто она происходит — зависит от нескольких факторов, в том числе от первоначального объема свободной памяти, типа используемой операционной си стемы и т.д. Тем не менее в какой-то момент начинают появляться сообщения, форми руемые деструктором. Если же они не появятся до окончания программы, т.е. до того момента, когда будет выдано сообщение "Готово!", попробуйте увеличить число созда ваемых объектов, повысив предельное количество подсчитываемых шагов в цикле for.
И еще одно важное замечание: метод WriteLine вызывается в деструкторе ~Destruct исключительно ради наглядности данного примера его использования. Как правило, деструктор должен воздействовать только на переменные экземпляра, определенные в его классе.
В силу того что порядок вызова деструкторов не определен точно, их не следует применять для выполнения действий, которые должны происходить в определенный момент выполнения программы. В то же время имеется возможность запрашивать "сборку мусора", как будет показано в части II этой книги при рассмотрении библио теки классов С#. Тем не менее инициализация "сборки мусора" вручную в большин стве случаев не рекомендуется, поскольку это может привести к снижению эффектив ности программы. Кроме того, у системы "сборки мусора" имеются свои особенно сти — даже если запросить "сборку мусора" явным образом, все равно нельзя заранее знать, когда именно будет утилизирован конкретный объект. Ключевое слово this
Прежде чем завершать эту главу, необходимо представить ключевое слово this. Когда метод вызывается, ему автоматически передается ссылка на вызывающий объект, т.е. тот объект, для которого вызывается данный метод. Эта ссылка обозна чается ключевым словом this. Следовательно, ключевое слово this обозначает именно тот объект, по ссылке на который действует вызываемый метод. Для того чтобы стало яснее назначение ключевого слова this, рассмотрим сначала пример программы, в которой создается класс Rect, инкапсулирующий ширину и высо ту прямоугольника и включающий в себя метод Area, возвращающий площадь прямоугольника. using System; class Rect { public int Width; public int Height; public Rect(int w, int h) { Width = w; Height = h; } public int Area { return Width * Height; } } class UseRect { static void Main ( Rect r1 = new Rect(4, 5); Rect r2 = new Rect(7, 9); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + r1.Area); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Area); } }
Как вам должно уже быть известно, другие члены класса могут быть доступны не посредственно без дополнительного уточнения имени объекта или класса. Поэтому оператор return Width * Height;
в методе Area означает, что копии переменных Width и Height, связанные с вы зывающим объектом, будут перемножены, а метод возвратит их произведение. Но тот же самый оператор можно написать следующим образом. return this.Width * this.Height;
В этом операторе ключевое слово this обозначает объект, для которого вызван метод Area. Следовательно, в выражении this.Width делается ссылка на копию переменной Width данного объекта, а в выражении this.Height — ссылка на копию переменной Height этого же объекта. Так, если бы метод Area был вызван для объ екта
х, то ключевое слово this в приведенном выше операторе обозначало бы ссылку на объект х. Написание оператора без ключевого слова this представляет собой не более чем сокращенную форму записи.Ключевое слово this можно также использовать в конструкторе. В этом случае оно обозначает объект, который конструируется. Например, следующие операторы в ме тоде Rect Width = w; Height = h;
можно было бы написать таким образом. this.Width = w; this.Height = h;
Разумеется, такой способ записи не дает в данном случае никаких преимуществ. Ради примера ниже приведен весь класс Rect, написанный с использованием ссыл ки this. using System; class Rect { public int Width; public int Height; public Rect(int w, int h) { this.Width = w; this.Height = h; } public int Area { return this.Width * this.Height; } } class UseRect { static void Main { Rect r1 = new Rect(4, 5); Rect r2 = new Rect(7, 9); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + r1.Area); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Area); } }
В действительности ключевое слово this не используется приведенным выше способом в программировании на С#, поскольку это практически ничего не дает, да и стандартная форма записи намного проще и понятнее. Тем не менее ключевому сло ву this можно найти не одно полезное применение. Например, в синтаксисе C# допу скается называть параметр или локальную переменную тем же именем, что и у пере менной экземпляра. В этом случае имя локальной переменной скрывает переменную экземпляра. Для доступа к скрытой переменной экземпляра и служит ключевое слово this. Например, приведенный ниже код является правильным с точки зрения синтак сиса C# способом написания конструктора Rect. public Rect(int Width, int Height) { this.Width = Width; this.Height = Height; }
В этом варианте написания конструктора Rect имена параметров совпадают с именами переменных экземпляра, а следовательно, скрывают их. Но для "обнаруже ния" скрытых переменных служит ключевое слово this.
ГЛАВА 7. Массивы и строки
В этой главе речь вновь пойдет о типах данных в С#. В ней рассматриваются массивы и тип string, а так же оператор цикла foreach. Массивы
Массив представляет собой совокупность перемен ных одного типа с общим для обращения к ним именем. В C# массивы могут быть как одномерными, так и многомер ными, хотя чаще всего применяются одномерные массивы. Массивы служат самым разным целям, поскольку они пре доставляют удобные средства для объединения связанных вместе переменных. Например, в массиве можно хранить максимальные суточные температуры, зарегистрированные в течение месяца, перечень биржевых курсов или же назва ния книг по программированию из домашней библиотеки.
Главное преимущество массива — в организации данных таким образом, чтобы ими было проще манипулировать. Так, если имеется массив, содержащий дивиденды, выпла чиваемые по определенной группе акций, то, организовав циклическое обращение к элементам этого массива, можно без особого труда рассчитать средний доход от этих акций. Кроме того, массивы позволяют организовать данные та ким образом, чтобы легко отсортировать их.
Массивами в C# можно пользоваться практически так же, как и в других языках программирования. Тем не менее у них имеется одна особенность: они реализованы в виде объектов. Именно поэтому их рассмотрение было отло жено до тех пор, пока в этой книге не были представлены объекты. Реализация массивов в виде объектов дает ряд существенных преимуществ, и далеко не самым последним среди них является возможность утилизировать неис пользуемые массивы средствам "сборки мусора". Одномерные массивы
Одномерный массив представляет собой список связанных переменных. Такие спи ски часто применяются в программировании. Например, в одномерном массиве мож но хранить учетные номера активных пользователей сети или текущие средние уровни достижений бейсбольной команды.
Для того чтобы воспользоваться массивом в программе, требуется двухэтапная про цедура, поскольку в C# массивы реализованы в виде объектов. Во-первых, необходимо объявить переменную, которая может обращаться к массиву. И во-вторых, нужно соз дать экземпляр массива, используя оператор new. Так, для объявления одномерного массива обычно применяется следующая общая форма: тип[] имя_массива = new тип[размер];
где тип объявляет конкретный тип элемента массива. Тип элемента определяет тип данных каждого элемента, составляющего массив. Обратите внимание на квадратные скобки, которые сопровождают тип. Они указывают на то, что объявляется одномер ный массив. А размер определяет число элементов массива.
ПРИМЕЧАНИЕ Если у вас имеется некоторый опыт программирования на С или C++, обратите особое внимание на то, как объявляются массивы в С#. В частности, квадратные скобки следуют после названия типа, а не имени массива.