Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework

Салмре Иво

Шрифт:

Кроме того, чтобы увидеть результаты своего выбора, пользователь должен убрать руку с экрана; если он не сделает это достаточно быстро, то может пропустить часть действия, происходящего в это время на экране, что в некоторой мере лишит его удовольствия от общения с приложением. Совершенно очевидно, что такую ситуацию нельзя считать самой оптимальной, но это становится очевидным лишь при условии, что тестирование выполняется на физическом устройстве, поскольку при работе с эмулятором, выполняющемся на экране ПК, рука пользователя экрана не закрывает.

На рис. 13.4 проиллюстрированы два возможных способа улучшения рассматриваемого нами интерфейса. Оба способа обеспечивают для пользователя лучшие условия обзора игрового поля, причем предпочтение следует отдать экрану справа, поскольку он позволяет видеть вопрос в процессе выборе варианта ответа; в то же время, в реальных условиях этот фактор может не иметь большого значения. Проблемы, связанные с тем, каким именно образом располагаются руки пользователя в промежутках между выполнением операций выбора нужного варианта, и каковы условия физического равновесия устройства, когда оно

удерживается в руке, являются важными факторами оптимального дизайна. В данном случае, именно из этих соображений и после длительного тестирования, я выбрал вариант интерфейса, представленный на рисунке слева.

Рис. 13.4. Более удобные альтернативные варианты компоновки экрана, основанные на результатах тестирования приложения на физическом устройстве 

Привлечение программных эмуляторов устройств может значительно сократить сроки разработки и отладки приложения, и эту возможность следует использовать при всяком удобном случае, но это не избавляет вас от необходимости тщательного тестирования того, насколько удобно будет пользоваться интерфейсом на физическом устройстве. При этом вы будете каждый раз удивляться, как много пищи для размышлений может дать такое тестирование.

Проектируйте код пользовательского интерфейса мобильного приложения таким образом, чтобы его можно было легко тестировать и модифицировать

Проектирование пользовательского интерфейса — это итеративный процесс. Вы должны быть готовы к тому, что проект придется пересматривать несколько раз в процессе разработки и тестирования приложения по мере того, как будет становиться все более понятным, насколько приложение удобно в использовании. Если код пользовательского интерфейса тесно переплетен с логикой приложения, то выполнить это будет очень трудно; внесение изменений в пользовательский интерфейс потребует кропотливого изучения всей логики приложения с той целью, чтобы выявить все его части, которые могут влиять на пользовательский интерфейс. Вследствие этого изменить поведение интерфейса вам будет весьма трудно. Отыскивать в коде пользовательского интерфейса, насыщенном различного рода взаимозависимостями, ошибки, появляющиеся в результате его изменения, и устранять их, не нарушая работоспособности приложения, очень трудно, поскольку они будут разбросаны по всему приложению, а не сконцентрированы в одном месте и надежно инкапсулированы.

В высшей степени целесообразно проектировать логику приложения таким образом, чтобы отделить ее от пользовательского интерфейса. Обе части должны взаимодействовать между собой посредством небольшого и четко определенного набора интерфейсов. На рис. 13.5 показано, как реализовать эту идею за счет использования двух механизмов.

1. Использование конечного автомата для контроля функционирования элементов управления.  Конечный автомат великолепно подходит для управления всеми нуждами пользовательского интерфейса мобильного приложения. Экран мобильного приложения является ценным и дефицитным ресурсом, и этот ресурс требует весьма бережливого отношения. Необходимо следить за эффективным использованием экранного пространства в процессе того, как пользователь переводит приложение из одного состояния в другое. При наличии конечного автомата, который показывает, скрывает и перемещает элементы управления по экрану в соответствии с необходимостью, эту задачу можно решить весьма эффективно. Абстрагирование всех режимов работы пользовательского интерфейса в одном конечном автомате обеспечивает максимальную гибкость процесса внесения изменений в модель экранного дисплея, избавляя вас от необходимости просматривать и изменять множество кода, распределенного между различными функциями и обработчиками событий пользовательского интерфейса.

2. Использование косвенных функций для обновления пользовательского интерфейса. Изменение информации, отображаемой на экране мобильного устройства, может осуществляться двумя способами: 1) непосредственно, путем использования встроенного кода (например, Label1.Text = newText) и 2) косвенно (например, UpdateDownloadStatusText(newText);). Преимущество косвенного подхода заключается в том, что он позволяет вашему коду отделить фактически используемый элемент управления от того обновления, которое вы хотите выполнить. Косвенная функция UpdateDownloadStatusText(newText); сегодня может обновлять элемент Label1, но, возможно, завтра вы решите, что лучше будет отобразить текст поверх растрового изображения или вывести его в виде текста, прокручиваемого в узкой полоске экрана. На рис 13.5 показана стрелка, направленная вниз от пользовательского интерфейса (ПИ) к блоку функций обновления ПИ, а также стрелки, направленные вверх от блока логики приложения. Стрелка, направленная вниз от пользовательского интерфейса, представляет код обновления дисплея, который выполняется в результате обработки событий, генерируемых пользовательским интерфейсом. Например, обычной реакцией на щелчок на кнопке может быть обновление текста в ярлыке или окне списка. Вместо того чтобы выполнять это обновление непосредственно в обработчике событий кнопки, можно поступить гораздо более гибко и воспользоваться вызовом обобщенной функции UpdateXXXXXXX, которая и выполнит всю работу. Введение промежуточной функции позволяет разорвать прочную связь между обоими элементами управления и при необходимости использовать другую реализацию одного из них. Проектируя пользовательский интерфейс своего мобильного приложения, вы должны избегать тесного связывания как элементов управления с логикой приложения, так и отдельных элементов управления, являющихся частью пользовательского интерфейса, между собой. Наличие единственного уровня косвенности позволяет устранить такое тесное связывание.

Использование конечного автомата и косвенных

функций обновления элементов управления пользовательского интерфейса не только позволяет вам легко пересматривать уровень представления вашего мобильного приложения, но и существенно облегчает перенос приложения между устройствами различных классов. Тесная связь между кодом пользовательского интерфейса и логикой приложения затрудняет задачу переноса приложения на устройства с другим форм-фактором. И наоборот, хорошо определенный набор функций, который управляет взаимодействиями между логикой вашего приложения и его уровнем представления, намного облегчает адаптацию приложения при переходе от одного класса устройств к другому. Этот фактор очень важен, если вы заинтересованы в обеспечении гибкости сопровождения новых типов устройств в будущем. Как обсуждалось ранее в этой главе, концепция "пишется однажды — выполняется везде" не особенно благоприятствует тому, чтобы единственное приложение в двоичной форме могло обеспечивать богатый интерфейс на различных классах устройств, но это вовсе не означает, что вы не имеете возможности проектировать свое мобильное приложение таким образом, чтобы обеспечивалась его легкая переносимость. Вы можете и должны это делать.

Рис. 13.5. Надежное отделение логики приложения от пользовательского интерфейса 

Модель состояний для компоновки пользовательского интерфейса и управления им

Чтобы проиллюстрировать плодотворность концепции пользовательского интерфейса, управляемого конечным автоматом, целесообразно привести простой пример. Этот пример продемонстрирует эффективность подхода, основанного на конечном автомате, как фактора, облегчающего внесение изменений в пользовательский интерфейс по мере эволюции проекта. В продолжение сценариев, иллюстрируемых рисунками 13.3, 13.4 и 13.5, код рассматриваемого примера реализует основные компоненты пользовательского интерфейса приложения для Pocket PC, предназначенного для изучения в игровой форме слов иностранного языка. По мере того как пользователь приложения отвечает на вопросы, выбирая правильный, по его мнению, ответ из нескольких предложенных вариантов, в секторе игрового поля осуществляются некоторые действия, соответствующие тому, какой ответ был дан пользователем — правильный или неправильный.

Сектор игрового поля занимает примерно 60% доступной поверхности экрана; его назначение состоит в том, чтобы развлекать пользователя и поддерживать в нем интерес к изучению иностранных слов. Чтобы упростить задачу, код пользовательского интерфейса приложения на данном этапе будет представлять игровое поле в виде растрового прямоугольника желтого цвета, отображаемого в рамке. Вместо этого вы можете заполнить рамку загружаемым растровым изображением, чтобы придать игровому полю более реалистический вид и наблюдать за происходящими в нем изменениями, вызываемыми взаимодействием пользователя с приложением. В данном приложении концепции пользовательского интерфейса иллюстрируются на примере игры с множественным выбором, но эти концепции в равной степени применимы к любому приложению, начинай от бизнес-приложений и заканчивая сценарными играми; модель пользовательского интерфейса на основе конечного автомата отличается поразительной универсальностью.

Как показано на рис. 13.6, пользовательский интерфейс мобильного приложения имеет четыре состояния:

1. Начальный экран. Мы хотим, чтобы при первоначальном запуске приложения отобразился экран, который приглашает их в игру, предоставляет необходимые инструкции и позволяет легко начать игру. Я остановился на очень простом варианте экрана, отображающем лишь "стартовую" кнопку и игровое поле. Возможно, вы захотите добавить текстовые инструкции или запустить анимацию на начальном экране, чтобы сразу же разжечь интерес пользователя к игре. В любом случае пользователь должен только щелкнуть на кнопке Start, после чего он сразу попадает в следующее состояние игры.

2. Формулировка вопроса. В этом состоянии мобильное приложение предлагает пользователю перевести предложенное слово. В нашем коде мы решили отображать вопрос в элементе управления TextBox, но это вовсе не является обязательным. Например, вопрос может отображаться в элементе управления Label или выводиться поверх растрового изображения игрового поля, если оно имеется. Если целевое устройство поддерживает синтезатор речи, то вопрос может задаваться даже голосом. Мы решили использовать текстовое поле, работающее в режиме только для чтения, поскольку его возможности нас полностью устраивают и позволяют без труда отображать большие объемы информации за счет использования полос прокрутки, если это потребуется. В дополнение к отображению вопроса приложение предлагает пользователю выбрать один из двух способов ответа на него. Пользователь может выбрать вариант Challenge Me! (Ну-ка, спрашивай!), если считает, что знает правильный ответ, или Can't Think of It (Ума не приложу), если нуждается в дальнейших подсказках; для каждого из этих двух вариантов выбора могут быть предусмотрены различные правила подсчета очков. Чтобы не усложнять пробный код, в нашей реализации оба варианта обрабатываются по одному и тому же принципу и перемещают пользователя в следующее состояние приложения независимо от того, какой вариант был выбран; возможно, вы захотите добавить код, который будет по- разному подсчитывать очки для этих вариантов, или просто исключите одну кнопку, если решите этого не делать. В нашей реализации мобильного приложения для представления обоих вариантов было решено использовать элементы управления Button, но, как и ранее, такое решение не является обязательным; точно так же для предоставления этих вариантов выбора можно использовать переключатели или выпадающий список, если эти метафоры являются более подходящими для целевого устройства. Какую метафору пользовательского интерфейса выбрать, зависит от природы приложения, а также от типа устройства, на котором оно будет выполняться.

Поделиться с друзьями: