Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework

Салмре Иво

Шрифт:

3. Предоставление пользователю нескольких вариантов ответа. В этом состоянии приложения наша игра для мобильных устройств предлагает пользователю несколько вариантов ответа на заданный ему вопрос. Для пользовательского интерфейса Pocket PC мы вновь решили использовать элементы управления Button; для смартфонов более подходящими были бы, пожалуй, нумерованные окна списков. Кроме того, в этом состоянии мы решили динамически уменьшать размер элемента управления TextBox, чтобы кнопки всех вариантов выбора уместились на экране. Пользователи могут угадывать правильный ответ до тех пор, пока он не будет получен. В нашей реализации в случае выбора неправильного ответа соответствующая кнопка затеняется (для ее свойства Enabled устанавливается значение false). В логику нашего приложения также можно включить код

для отображения того, что в действительности означает неверно выбранное вами слово. Поскольку, в силу ограниченности размеров текстового окна, для отображения этой информации места недостаточно, мы могли бы вывести этот текст поверх растрового изображения игрового поля; этот вариант реализации мы также оставляем на усмотрение читателя.

4. Предоставление пользователю окончательной оценки всем его попыткам ответа на вопрос и ожидание от него запроса на вывод следующего вопроса. В этом состоянии игра предоставляет пользователю возможность просмотреть выбранные им варианты ответа для закрепления знаний. Поскольку работа со словом завершена, никакой необходимости в том, чтобы отображать вопрос или предлагать варианты ответов пользователю, больше нет. По этой причине приложение скрывает все кнопки, используемые для отображения вариантов ответа, и использует полученное дополнительное пространство для расширения области текстового окна. Увеличение размеров текстового окна предоставляет в наше распоряжение достаточно много свободного места, чтобы в нем можно было отобразить текст, воспроизводящий все попытки пользователя правильно ответить на вопрос. Например, мы могли бы отобразить все слова, предложенные в качестве различных вариантов ответа, вместе с их правильным переводом; также можно было бы отобразить пример предложения, демонстрирующего использование слова, которое является правильным ответом.

Представленный в листинге 13.1 код демонстрирует несколько полезных концепций построения гибких пользовательских интерфейсов мобильных устройств. Проектируя этот пользовательский интерфейс, я начал с идеи размещения элементов поверх игрового поля. Зная, что окончательный выбор подходящего пользовательского интерфейса определится лишь после его тестирования в реальных условиях и внесения соответствующих изменений, при написании кода было желательно использовать принципы централизации и абстрагирования кода таким образом, чтобы процесс его модифицирования не вызывал особых затруднений и не заставлял вносить сложные изменения в разных местах кода пользовательского интерфейса или логики приложения. Именно поэтому я решил поместить основную часть кода динамической компоновки в функцию конечного автомата, которая называется StateChangeForGameUI. Любые изменения размеров или позиционирование элементов управления управляются этим кодом. Если нам необходимо немного подправить компоновку элементов или даже радикально изменить ее, мы знаем, что все необходимое осуществляется здесь; благодаря этому снижается объем работы по отслеживанию сложной и разбросанной по всему коду логики компоновки, а приложение становится более надежным. Возложив всю ответственность за поддержание компоновки пользовательского интерфейса на одну функцию (конечный автомат), мы значительно облегчили выполнение экспериментов с различными возможными вариантами компоновки, поскольку теперь это не сможет дестабилизировать работу остальной части кода пользовательского интерфейса и логики приложения.

На рис. 13.6 и 13.7 показаны две возможные конфигурации нашей мобильной обучающей словарной игры. Важно подчеркнуть, что при переходе от одной модели компоновки к другой меняется не только положение элементов пользовательского интерфейса на экране, но и их взаимное относительное положение. На рис. 13.6 текстовое окно динамически изменяет свои размеры, находясь над другими элементами экрана. 

Рис. 13.6. Отображение пользовательского интерфейса в верхней части формы

На рис. 13.7 текстовое окно динамически изменяет свои размеры, располагаясь ниже всех остальных кнопок, находящихся на экране. Так как в обоих случаях привязка расположения текстового окна к окружающим его элементам осуществляется по-разному, в приложении для каждого из этих

случаев предусмотрена своя логика. Столь же легко реализовать и другие возможные варианты расположения и упорядочения элементов управления; поскольку код, ответственный за позиционирование, надежно абстрагирован и централизован в одном конечном автомате, мы можем получить любое желаемое расположение элементов на экране, выполняя ту логику пользовательского интерфейса, которая для этого нужна. Остальная часть логики пользовательского интерфейса и приложения нашими экспериментами не затрагивается.

Не менее важен тот факт, что для обновления содержимого пользовательского интерфейса мы создали абстрагированные функции. Весь код, связанный с обновлением содержимого пользовательского интерфейса, сосредоточен в конечном автомате или в отдельных функциях, предназначенных для решения этой задачи; непосредственное обновление содержимого пользовательского интерфейса в коде обработчиков событий для элементов управления ни в одном случае не выполняется.

Рис. 13.7. Отображение пользовательского интерфейса в нижней части формы

Такое сочетание абстрагирования и централизации значительно упрощает изменение конфигурации пользовательского интерфейса с целью использования тех или иных элементов управления в соответствии с необходимостью. Это важно не только с точки зрения того, чтобы интерфейс принял очертания, наиболее подходящие для устройств любого заданного класса, но и с точки зрения переносимости приложения с одного устройства на другое. Например, если наше мобильное приложение необходимо перенести на смартфон, то в нем, вероятно, следует использовать другой набор элементов управления пользовательского ввода-вывода. Поскольку в смартфонах сенсорный экран отсутствует, кнопки не являются наилучшим решением для выбора правильного варианта ответа из нескольких предложенных; в этом случае гораздо лучше использовать списки.

Переделка кода, приведенного в листинге 13.1, для использования списка вместо кнопок множественного выбора не составляет особого труда. Потребовалось бы внести еще и другие изменения в код пользовательского интерфейса, но в силу того, что логика приложения и код пользовательского интерфейса надежно инкапсулированы, а взаимодействие между ними централизовано в известном наборе функций, работа по переносу приложения не должна доставить особых затруднений. Тщательно продуманная инкапсуляция, абстрагирование и централизация обеспечивают возможность создания отличных пользовательских интерфейсов для любых классов устройств с гораздо большей легкостью, чем в случае децентрализованного кода и без использования конечного автомата.

Пример кода, демонстрирующий две различные модели компоновки для одного и того же приложения

Приведенный в листинге 13.1 код вносится в форму в проекте Pocket PC. Для создания и запуска приложения потребуется выполнить следующие действия:

1. Запустите Visual Studio .NET (2003 или более позднюю версию) и выберите в качестве типа приложения C# Smart Device Application.

2. Выберите в качестве целевой платформы Pocket PC. (Для вас будет автоматически создан проект, и на экране появится окно конструктора форм Pocket PC.)

3. Добавьте в форму перечисленные ниже элементы управления. Примечание. Пусть вас не волнуют точные размеры и расположение этих элементов управления; разместите их так, чтобы вам было удобно работать с ними на экране. Размеры и расположение элементов управления динамически изменяются во время выполнения приведенным ниже кодом пользовательского интерфейса.

 • TextBox; переименуйте его в textBoxAskQuestion, установите значение true для его свойств MultiLine и ReadOnly.

 • PictureBox; переименуйте его в pictureBoxGameBoard.

 • Button; переименуйте его в buttonShowAnswers_AdvancedVersion.

 • Button; переименуйте его в buttonShowAnswers_SimpleVersion.

 • Button; переименуйте его в buttonAskQuestion.

 • Button; переименуйте его в buttonAnswer0. 

 • Button; переименуйте его в buttonAnswer1. 

 • Button; переименуйте его в buttonAnswer2.

 • Button; переименуйте его в buttonAnswer3.

 • Button; переименуйте его в buttonAnswer4. 

Поделиться с друзьями: