Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование на Visual C++. Архив рассылки

Jenter Алекс

Шрифт:

Общий подход к созданию текстур:

/* нужное нам количество текстур */

#define NUM_TEXTURES 10

/* идентификаторы текстур */

int TextureIDs[NUM_TEXTURES];

/* образ текстуры */

AUX_RGBImageRec *pImage;

/*...*/

/* 1) получаем идентификаторы текстур */

glGenTextures(NUM_TEXTURES, TextureIDs);

/* 2) выбираем текстуру для модификации параметров */

glBindTexture(TextureIDs[i]); /* 0<=i<NUM_TEXTURES*/

/* 3)
загружаем текстуру. Размеры текстуры - степень 2 */

pImage = dibImageLoad("texture.bmp");

if (Texture != NULL) {

 /* 4) передаем текстуру OpenGL и задаем параметры*/

 /* выравнивание по байту */

 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

 gluBuildMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, pImage->sizeX, pImage->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 
pImage->data);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, (float)GL_LINEAR);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, (float)GL_LINEAR);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, (float)GL_REPEAT);

 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, (float)GL_REPEAT);

 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, (float)GL_REPLACE);

 /* 5) удаляем исходное изображение.*/

 free(Texture);

} else Error;

Координаты текстуры

Перед нанесением текстуры на объект осталось установить соответствие между точками на поверхности объекта и на самой текстуре. Задавать это соответствие можно двумя методами: отдельно для каждой вершины или сразу для всех вершин, задав параметры специальной функции отображения.

Первый метод реализуется с помощью команд

void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d](type coord)

void glTexCoord[1 2 3 4][s i f d]v(type *coord)

Чаще всего используется команды вида glTexCoord2..(type s, type t), задающие текущие координаты текстуры. Вообще, понятие текущих координат текстуры аналогично понятиям текущего цвета и текущей нормали, и является атрибутом вершины. Однако даже для куба нахождение соответствующих координат текстуры является довольно трудоемким занятием, поэтому в библиотеке GLU помимо команд, проводящих построение таких примитивов, как сфера, цилиндр и диск, предусмотрено также наложение на них текстур. Для этого достаточно вызвать команду

void gluQuadricTexture(GLUquadricObj *quadObject, GLboolean textureCoords)

с параметром textureCoords равным GL_TRUE, и тогда текущая текстура будет автоматически накладываться на примитив.

Второй метод реализуется с помощью команд

void glTexGen[i f d](GLenum coord, GLenum pname, GLtype param)

void glTexGen[i f d]v(GLenum coord, GLenum pname, const GLtype *params)

Параметр coord определяет для какой координаты задается формула и может принимать значение GL_S,GL_T; pname может быть равен одному из следующих значений:

GL_TEXTURE_GEN_MODE определяет функцию для наложения текстуры.

В этом случае аргумент param принимает значения:

GL_OBJECT_LINEAR значение соответствующей текстурной координаты определяется расстоянием
до плоскости, задаваемой с помощью значения pname GL_OBJECT_PLANE (см. ниже). Формула выглядит следующим образом: g=x*xp+y*yp+z*zp+w*wp, где g-соответствующая текстурная координата (s или p), x, y, z, w – координаты соответствующей точки. xp, yp, zp, wp – коэффициенты уравнения плоскости. В формуле используются координаты объекта.
GL_EYE_LINEAR аналогично предыдущему значению, только в формуле используются видовые координаты. Т.е. координаты текстуры объекта в этом случае зависят от положения этого объекта.
GL_SPHERE_MAP позволяет эмулировать отражение от поверхности объекта. Текстура как бы "оборачивается" вокруг объекта. Для данного метода используются видовые координаты и необходимо задание нормалей.
GL_OBJECT_PLANE позволяет задать плоскость, расстояние до которой будет использоваться при генерации координат, если установлен режим GL_OBJECT_LINEAR. В этом случае параметр params является указателем на массив из четырех коэффициентов уравнения плоскости.
GL_EYE_PLANE аналогично предыдущему значению. Позволяет задать плоскость для режима GL_EYE_LINEAR

Для установки автоматического режима задания текстурных координат необходимо вызвать команду glEnable с параметром GL_TEXTURE_GEN_S или GL_TEXTURE_GEN_P.

Пример:

Рассмотрим, как можно задать зеркальную текстуру. При таком наложении текстуры изображение будет как бы отражаться от поверхности объекта, вызывая интересный оптический эффект. Для этого сначала надо создать два целочисленных массива коэффициентов s_coeffs и t_coeffs со значениями (1, 0, 0, 1) и (0, 1, 0, 1) соответственно, а затем вызвать команды:

glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);

glTexGendv(GL_S, GL_EYE_PLANE, s_coeffs);

и такие же команды для координаты t с соответствующими изменениями.

Создание спецэффектов

В этой главе будут рассмотрены некоторые возможности OpenGL, применимые к созданию впечатляющих спецэффектов, которые могут значительно повысить реалистичность трехмерной сцены.

Туман

Добавление тумана в сцену может повысить реализм, а иногда и скрыть некоторые артефакты, которые появляются, когда в сцене присутствуют отдаленные объекты.

Туман в OpenGL реализуется путем изменения цвета объектов в сцене в зависимости от их глубины (расстояния от точки наблюдения).

Для включения тумана необходимо вызвать команду glEnable(GL_FOG).

Способ вычисления интенсивности тумана можно определить с помощью команд

void glFog[if](enum pname, t param);

void glFog[if]v(enum pname, t params);

Аргумент pname может принимать следующие значения:

GL_FOG_MODE в этом случае аргумент param определяет формулу, по которой будет вычисляться интенсивность тумана в точке.

param может принимать значения

GL_EXP Интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-d*z)
GL_EXP2 Интенсивность вычисляется по формуле f=exp(-(d*z))
GL_LINEAR Интенсивность вычисляется по формуле f=e-z/e-s
Поделиться с друзьями: