Программирование на Visual C++. Архив рассылки
Шрифт:
Кроме задания самих примитивов можно определить метод их отображения на экране (под примитивами в данном случае понимаются многоугольники).
Однако сначала надо определить понятие лицевых и обратных граней.
Под гранью понимается одна из сторон многоугольника, и по умолчанию лицевой считается та сторона, вершины которой обходятся против часовой стрелки. Направление обхода вершин лицевых сторон можно изменить
со значением параметра mode равным GL_CW, а отменить — с GL_CCW.
Чтобы изменить метод отображения многоугольника используется команда
Параметр mode определяет, как будут отображаться многоугольники, а параметр face устанавливает тип многоугольников, к которым будет применяться эта команда и может принимать следующие значения:
GL_FRONT | для лицевых граней |
GL_BACK | для обратных граней |
GL_FRONT_AND_BACK | для всех граней |
Параметр mode может быть равен:
GL_POINT | при таком режиме будут отображаться только вершины многоугольников. |
GL_LINE | при таком режиме многоугольник будет представляться набором отрезков. |
GL_FILL | при таком режиме многоугольники будут закрашиваться текущим цветом с учетом освещения, и этот режим установлен по умолчанию. |
Кроме того, можно указывать, какой тип граней отображать на экране. Для этого сначала надо установить соответствующий режим вызовом команды glEnable(GL_CULL_FACE), а затем выбрать тип отображаемых граней с помощью команды
Вызов с параметром GLfront приводит к удалению из изображения всех лицевых граней, а с параметром GLback – обратных (установка по умолчанию).
Кроме рассмотренных стандартных примитивов в библиотеках GLU и GLUT описаны более сложные фигуры, такие как сфера, цилиндр, диск (в GLU) и сфера, куб, конус, тор, тетраэдр, додекаэдр, икосаэдр, октаэдр и чайник (в GLUT). Автоматическое наложение текстуры предусмотрено только для фигур из библиотеки GLU (создание текстур в OpenGL будет рассматриваться ниже).
Например, чтобы нарисовать сферу или цилиндр, надо сначала создать объект специального типа GLUquadricObj с помощью команды
а затем вызвать соответствующую команду:
где параметр slices задает число разбиений вокруг оси z, а stacks – вдоль оси z.
Более подробную информацию об этих и других командах построения примитивов можно найти в приложении.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для
корректного построения перечисленных примитивов необходимо удалять невидимые линии и поверхности, для чего надо включить соответствующий режим вызовом команды glEnable(GL_DEPTH_TEST).Если вершин много, то чтобы не вызывать для каждой команду glVertex.., удобно объединять вершины в массивы, используя команду
которая определяет способ хранения и координаты вершин. При этом size определяет число координат вершины (может быть равен 2, 3, 4), type определяет тип данных (может быть равен GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_DOUBLE). Иногда удобно хранить в одном массиве другие атрибуты вершины, и тогда параметр stride задает смещение от координат одной вершины до координат следующей; если stride равен нулю, это значит, что координаты расположены последовательно. В параметре ptr указывается адрес, где находятся данные.
Аналогично можно определить массив нормалей, цветов и некоторых других атрибутов вершины, используя команды
Для того чтобы эти массивы можно было использовать в дальнейшем, надо вызвать команду
с параметрами GL_VERTEX_ARRAY, GL_NORMAL_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY соответственно. После окончания работы с массивом желательно вызвать команду
с соответствующим значением параметра array.
Для отображения содержимого массивов используется команда
которая передает OpenGL атрибуты вершины, используя элементы массива с номером index. Это аналогично последовательному применению команд вида glColor..(:), glNormal..(:), glVertex..(:) c соответствующими параметрами. Однако вместо нее обычно вызывается команда
рисующая count примитивов, определяемых параметром mode, используя элементы из массивов с индексами от first до first +count –1. Это эквивалентно вызову команды glArrayElement с соответствующими индексами.
В случае если одна вершина входит в несколько примитивов, то вместо дублирования ее координат в массиве удобно использовать ее индекс.
Для этого надо вызвать команду
где indices – это массив номеров вершин, которые надо использовать для построения примитивов, type определяет тип элементов этого массива: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, а count задает их количество.
ПРИМЕЧАНИЕ
Использование массивов вершин позволяет повысить скорость визуализации трехмерной сцены