, мы могли видеть наши объекты на экране, пока не щелкали на кнопке, чтобы получить результаты работы другой части программы. С точки зрения программной логики этот код ничем не отличается от программы, записывающей строки текста на экране (в окне консоли), останавливающейся и ожидающей ввода данных с клавиатуры. Рассмотрим пример.
С точки зрения реализации эти два вида программы совершенно отличаются друг от друга. Когда программа выполняет инструкцию
cin>>var
, она останавливается и ждет, пока система не вернет символы, которые ввел пользователь. Однако система графического пользовательского интерфейса, управляющая экраном и отслеживающая вашу работу с мышью, следует другой модели: она определяет, где находится курсор мыши и что пользователь с нею делает (щелкает и т.д.). Если ваша программа ожидает каких-то действий, то она должна делать следующее.
• Указать, за чем должна следить система графического пользовательского интерфейса (например, “Кто-то щелкнул на кнопке Next”).
• Указать, что делать, когда произошло ожидаемое событие.
• Ожидать, пока графический пользовательский интерфейс определит требуемое действие.
Новый интересный аспект заключается в том, что система графического пользовательского интерфейса не просто возвращает управление вашей программе, она разрабатывается так, чтобы по-разному реагировать на разные действия пользователя, такие как щелчок мышью на одной из многих кнопок, изменение размера окна, перерисовка окна после закрытия вложенного окна и открытие выпадающих меню.
Мы просто хотим сказать диспетчеру: “Пожалуйста, проснись, когда кто-то щелкнет на кнопке”, иначе говоря, “Пожалуйста, продолжай выполнять мою программу, когда кто-то щелкнет на кнопке в то время, когда курсор будет в прямоугольной области, представляющей собой изображение моей кнопки”. Это простейшее действие, которое можно себе представить. Однако эта операция не предусмотрена системой — ее необходимо написать самому. Как это сделать — первый вопрос, который мы рассмотрим, приступая к изучению программирования графического пользовательского интерфейса.
16.3. Простое окно
В принципе система (т.е. комбинация библиотеки графического пользовательского интерфейса и операционной системы) непрерывно отслеживает положение курсора мыши и состояние ее кнопок. Программа может проявить интерес к определенной области экрана и попросить систему вызвать функцию, когда произойдет что-нибудь интересное. В частности, мы можем попросить систему вызвать одну из наших функций обратного вызова (callback functions), когда пользователь щелкнет на кнопке. Для этого необходимо сделать следующее.
• Определить кнопку.
• Отобразить ее на экране.
• Определить функцию, которую должен вызвать графический пользовательский интерфейс.
• Сообщить графическому пользовательскому интерфейсу о данной кнопке и функции.
• Подождать, когда графический пользовательский интерфейс вызовет нашу функцию.
Давайте сделаем это. Кнопка — это часть объекта класса
Window
,
поэтому (в файле
Simple_window.h
) мы определим класс
Simple_window
, содержащий член
next_button
.
struct Simple_window:Graph_lib::Window {
Simple_window(Point xy,int w,int h,const string& title );
void next; // действие, которое следует выполнить,
// когда при щелчке на кнопке next_button
};
Очевидно, что класс
Simple_window
является производным от класса
Window
из библиотеки
Graph_lib
. Все наши окна должны быть объектами класса, явно и неявно выведенными из класса
Graph_lib::Window
, поскольку именно этот класс (с помощью библиотеки FLTK) связывает наше понятие окна с его реализацией в системе. Детали реализации класса Window описаны в разделе Д.3.
Наша кнопка инициализируется в конструкторе класса
Simple_window
.
Simple_window::Simple_window(Point xy, int w, int h,
для дальнейшей обработки. Далее конструктор инициализирует член
next_button
координатами (
Point(x_max–70,0
); это где-то в области верхнего правого угла), размером (
70,20
), меткой (
"Next"
) и функцией обратного вызова (
cb_next
). Первые четыре параметра совпадают с параметрами, которые мы использовали при описании класса
Window
: мы задаем положение прямоугольника на экране и указываем его метку.
В заключение вызываем функцию
attach
и связываем член
next_button
с классом
Simple_window
; иначе говоря, сообщаем окну, что оно должно отобразить кнопку в указанном месте и сделать так, чтобы графический пользовательский интерфейс узнал о ней.
Член
button_pushed
— это довольно запутанная деталь реализации; мы используем его для того, чтобы отслеживать щелчки на кнопке после последнего выполнения функции
next
. Фактически здесь все является деталью реализации и, следовательно, должно быть объявлено в разделе
private
. Игнорируя детали реализации, опишем класс в целом.