Секреты счастливых семей. Мужской взгляд
Шрифт:
Модель игры, предложенная компанией Zynga, созвучна тем выводам, к которым пришли ученые в отношении семейных ужинов: можно общаться с членами семьи не вечером, в определенное время, а маленькими порциями в течение дня. Zynga и другие компании-создатели социальных игр упростили эту задачу, совместив игровое окно с чатом. На мониторах появляются надписи: «Зажила твоя нога?»; «Что ты хочешь на день рождения?»; «Твой отчим передает привет».
– Мы изучаем профили игроков, – поделился со мной глава отдела маркетинга Zynga. – У нас есть мать, живущая в Северной Америке, и ее дочь, которая живет в Австралии. Каждый день они играют в Words With Friends. Иногда за день составляется всего одно слово. Матери просто нужно
Вышеперечисленных преимуществ даже больше, если играть в такие игры, как FarmVille и CityVille, где игроки должны сотрудничать. В 2009 г. исследователи из восьми университетов США и Азии изучили влияние игр, в которых требуется «готовность помочь». В рамках трех различных исследований они наблюдали за детьми младше 13 лет, подростками и учащимися колледжа. По результатам всех трех опросов ученые пришли к выводу, что чем больше времени дети помогают другим в игре, тем чаще они приходят на выручку друзьям и членам семьи в реальной жизни. Соавторы этого проекта называли это «восходящей спиралью» игр. Семьи, которые играют вместе, остаются вместе.
Я описал команде Zynga три сценария и попросил их помочь мне найти оптимальные решения.
По горам и по долам
Первый сценарий подразумевал долгую поездку на машине. Мы съели все бутерброды. Мы заслушали диски до царапин. Нам надоела игра «Двадцать вопросов» (Twenty Questions), которая была популярна в 40-е гг. прошлого столетия. Можно ли придумать что-то еще?
Я вспоминаю тот день, когда…
Разработчики посоветовали мне быть проще.
– Дети не способны долго на чем-то концентрировать внимание, – сказал один из них. – Начните с того, что им уже известно. Так они почувствуют, что владеют ситуацией. Затем дополняйте игру еще какими-нибудь прибамбасами.
Они порекомендовали адаптированную версию Twenty Questions.
– У детей отличная память на те вещи, которые они делали с вами, – сказал один разработчик. – Начните предложение так: «Я вспоминаю тот день, когда мы ходили в одно местечко… А теперь задавайте вопросы, на которые можно ответить “да” или “нет”. Поехали!» Дети быстро включатся в процесс и становятся действующими лицами в их собственной игре: «А что об этом думает мама?»; «Где мы сейчас находимся?».
У этой игры есть дополнительное преимущество – дети играют на одной стороне.
– Когда дети, особенно маленькие, играют друг против друга, все обычно заканчивается катастрофой, – добавил другой разработчик. – Поэтому используется комбинированная система начисления очков. Какое-то время они играют сообща, затем соревнуются. В таком случае дети лучше ладят между собой. А победивший выбирает следующее место.
Давайте расскажем историю…
Сотрудники Zynga установили, что люди, играющие в игры, делятся на следующие категории:
• «Целеустремленные» играют потому, что хотят выиграть.
• «Максималисты» играют потому, что хотят больше всех построить или больше всех накопить.
• «Декораторы» играют потому, что им нравится создавать мир, наполнять его вещами, которые они придумывают, а затем делиться этим с остальными.
Последняя категория меня удивила. «Декораторы» обычно женского пола, и компании Zynga лучше остальных удалось освоить данную нишу рынка. Это один из секретов успеха компании.
– Ключ в том, чтобы дать людям то, чего они хотят от игры, – заметил один из разработчиков. – Поэтому, если вы декоратор по натуре, я дам вам дома, которые нужно обставить мебелью, и заколдованные леса
или волшебные земли, которые нужно населить. Игра становится процессом украшения.На случай совместной поездки на машине сотрудники Zynga порекомендовали мне создавать новые миры всей семьей. Один человек начинает историю с нескольких фраз, другой продолжает, затем подключается третий. Если вы хотите вести счет, чтобы поддерживать интерес к игре, раздавайте баллы на основании того, отвечает ли каждый следующий пассаж смыслу предыдущего. Если вся история в конечном итоге получается стройной, то вся команда получает награду. Как сказал один отец, «я заметил, что в играх, которые увлекают моих детей, есть эффект погружения в обстановку, эффект присутствия. Им нравится жить в другом мире. Вот тогда они теряют счет километрам и хотят, чтобы поездка продолжалась».
Отмена авиарейса
Итак, мы в аэропорту; на улице дождь; наш рейс отменили. Мы можем перемещаться, но в весьма ограниченном пространстве. Что тогда?
Миссия невыполнима
С тех самых пор как мои девочки были совсем маленькими, мы играли с ними в игру под названием «миссии». В зонах ожидания я давал им задание найти определенные буквы на рекламных плакатах, а у бассейна просил их сосчитать стулья. Они у меня застенчивые, поэтому я часто поручал им спросить какого-нибудь незнакомца, как его зовут или из какого он города. Каждый раз, когда девочки возвращались, им нужно было устроить мини-презентацию: «Меня зовут Иден. На небе девять туч».
Многие из разработчиков Zynga играют со своими детьми в похожую игру, но у них получается намного лучше. Во-первых, они креативнее сочетают задания: «Принесите мне две бирки на багаж от компании United Airlines, три пластиковых палочки для размешивания из Starbucks, а также выясните, во сколько следующий рейс в Амстердам». Во-вторых, разработчики не скупятся на поощрения: «Если ты представишься пяти людям и принесешь мне три визитки, я куплю тебе йогурт-мороженое». И наконец, в-третьих, они усложняют задания: «Сколько маленьких шажков нужно сделать, чтобы дойти до выхода № 16? А теперь сколько больших шагов? Если ты сможешь разделить это число пополам, я дам тебе три бонусных очка».
– Для многих детей переход на следующий уровень – основная цель, когда они играют в какую-то игру, – сказал один разработчик. – Это отвечает базовой человеческой потребности – достигать. Каратисты поняли это много веков назад. Знаете, почему существует черный пояс? Потому что он по какой-то таинственной причине лучше белого.
Расскажи мне о нем
Продолжая следовать модели «активная игра, а затем игра на воображение», женщины из группы разработчиков порекомендовали мне обратить внимание на других пассажиров. Например, выбрать из толпы какого-нибудь человека, а затем по очереди придумывать истории о том, кто он, откуда и куда держит путь.
– Я играю в эту игру со своими детьми, – рассказала одна из мамочек, – и они научились наблюдать за окружающими, слушать их. Пытаться понять, что носят пассажиры и почему. Мой сын теперь знает, в какие точки мира летают все авиакомпании, и использует эту информацию, чтобы угадать, чем люди могут там заниматься. Дети учатся придумывать развернутые истории, которые мне ужасно нравятся.
Потрясающая гонка
После завтрака Стив Паркис, уроженец Среднего Запада с детским лицом, ответственный вице-президент CityVille, устроил мне экскурсию. Несмотря на то что Стиву 40 с небольшим лет, он по-прежнему выглядит так, словно принимает участие в турнире по бейсболу среди юниоров. Сейчас утро было уже в самом разгаре, но рабочие места и переговорные пустовали.