Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Секреты счастливых семей. Мужской взгляд
Шрифт:

Модель игры, предложенная компанией Zynga, созвучна тем выводам, к которым пришли ученые в отношении семейных ужинов: можно общаться с членами семьи не вечером, в определенное время, а маленькими порциями в течение дня. Zynga и другие компании-создатели социальных игр упростили эту задачу, совместив игровое окно с чатом. На мониторах появляются надписи: «Зажила твоя нога?»; «Что ты хочешь на день рождения?»; «Твой отчим передает привет».

– Мы изучаем профили игроков, – поделился со мной глава отдела маркетинга Zynga. – У нас есть мать, живущая в Северной Америке, и ее дочь, которая живет в Австралии. Каждый день они играют в Words With Friends. Иногда за день составляется всего одно слово. Матери просто нужно

знать, что ее дочь в порядке. Как она призналась, «пусть я и проигрываю дочери, зато у меня есть возможность сказать ей, что я ее люблю».

Вышеперечисленных преимуществ даже больше, если играть в такие игры, как FarmVille и CityVille, где игроки должны сотрудничать. В 2009 г. исследователи из восьми университетов США и Азии изучили влияние игр, в которых требуется «готовность помочь». В рамках трех различных исследований они наблюдали за детьми младше 13 лет, подростками и учащимися колледжа. По результатам всех трех опросов ученые пришли к выводу, что чем больше времени дети помогают другим в игре, тем чаще они приходят на выручку друзьям и членам семьи в реальной жизни. Соавторы этого проекта называли это «восходящей спиралью» игр. Семьи, которые играют вместе, остаются вместе.

Я описал команде Zynga три сценария и попросил их помочь мне найти оптимальные решения.

По горам и по долам

Первый сценарий подразумевал долгую поездку на машине. Мы съели все бутерброды. Мы заслушали диски до царапин. Нам надоела игра «Двадцать вопросов» (Twenty Questions), которая была популярна в 40-е гг. прошлого столетия. Можно ли придумать что-то еще?

Я вспоминаю тот день, когда…

Разработчики посоветовали мне быть проще.

– Дети не способны долго на чем-то концентрировать внимание, – сказал один из них. – Начните с того, что им уже известно. Так они почувствуют, что владеют ситуацией. Затем дополняйте игру еще какими-нибудь прибамбасами.

Они порекомендовали адаптированную версию Twenty Questions.

– У детей отличная память на те вещи, которые они делали с вами, – сказал один разработчик. – Начните предложение так: «Я вспоминаю тот день, когда мы ходили в одно местечко… А теперь задавайте вопросы, на которые можно ответить “да” или “нет”. Поехали!» Дети быстро включатся в процесс и становятся действующими лицами в их собственной игре: «А что об этом думает мама?»; «Где мы сейчас находимся?».

У этой игры есть дополнительное преимущество – дети играют на одной стороне.

– Когда дети, особенно маленькие, играют друг против друга, все обычно заканчивается катастрофой, – добавил другой разработчик. – Поэтому используется комбинированная система начисления очков. Какое-то время они играют сообща, затем соревнуются. В таком случае дети лучше ладят между собой. А победивший выбирает следующее место.

Давайте расскажем историю…

Сотрудники Zynga установили, что люди, играющие в игры, делятся на следующие категории:

• «Целеустремленные» играют потому, что хотят выиграть.

• «Максималисты» играют потому, что хотят больше всех построить или больше всех накопить.

• «Декораторы» играют потому, что им нравится создавать мир, наполнять его вещами, которые они придумывают, а затем делиться этим с остальными.

Последняя категория меня удивила. «Декораторы» обычно женского пола, и компании Zynga лучше остальных удалось освоить данную нишу рынка. Это один из секретов успеха компании.

– Ключ в том, чтобы дать людям то, чего они хотят от игры, – заметил один из разработчиков. – Поэтому, если вы декоратор по натуре, я дам вам дома, которые нужно обставить мебелью, и заколдованные леса

или волшебные земли, которые нужно населить. Игра становится процессом украшения.

На случай совместной поездки на машине сотрудники Zynga порекомендовали мне создавать новые миры всей семьей. Один человек начинает историю с нескольких фраз, другой продолжает, затем подключается третий. Если вы хотите вести счет, чтобы поддерживать интерес к игре, раздавайте баллы на основании того, отвечает ли каждый следующий пассаж смыслу предыдущего. Если вся история в конечном итоге получается стройной, то вся команда получает награду. Как сказал один отец, «я заметил, что в играх, которые увлекают моих детей, есть эффект погружения в обстановку, эффект присутствия. Им нравится жить в другом мире. Вот тогда они теряют счет километрам и хотят, чтобы поездка продолжалась».

Отмена авиарейса

Итак, мы в аэропорту; на улице дождь; наш рейс отменили. Мы можем перемещаться, но в весьма ограниченном пространстве. Что тогда?

Миссия невыполнима

С тех самых пор как мои девочки были совсем маленькими, мы играли с ними в игру под названием «миссии». В зонах ожидания я давал им задание найти определенные буквы на рекламных плакатах, а у бассейна просил их сосчитать стулья. Они у меня застенчивые, поэтому я часто поручал им спросить какого-нибудь незнакомца, как его зовут или из какого он города. Каждый раз, когда девочки возвращались, им нужно было устроить мини-презентацию: «Меня зовут Иден. На небе девять туч».

Многие из разработчиков Zynga играют со своими детьми в похожую игру, но у них получается намного лучше. Во-первых, они креативнее сочетают задания: «Принесите мне две бирки на багаж от компании United Airlines, три пластиковых палочки для размешивания из Starbucks, а также выясните, во сколько следующий рейс в Амстердам». Во-вторых, разработчики не скупятся на поощрения: «Если ты представишься пяти людям и принесешь мне три визитки, я куплю тебе йогурт-мороженое». И наконец, в-третьих, они усложняют задания: «Сколько маленьких шажков нужно сделать, чтобы дойти до выхода № 16? А теперь сколько больших шагов? Если ты сможешь разделить это число пополам, я дам тебе три бонусных очка».

– Для многих детей переход на следующий уровень – основная цель, когда они играют в какую-то игру, – сказал один разработчик. – Это отвечает базовой человеческой потребности – достигать. Каратисты поняли это много веков назад. Знаете, почему существует черный пояс? Потому что он по какой-то таинственной причине лучше белого.

Расскажи мне о нем

Продолжая следовать модели «активная игра, а затем игра на воображение», женщины из группы разработчиков порекомендовали мне обратить внимание на других пассажиров. Например, выбрать из толпы какого-нибудь человека, а затем по очереди придумывать истории о том, кто он, откуда и куда держит путь.

– Я играю в эту игру со своими детьми, – рассказала одна из мамочек, – и они научились наблюдать за окружающими, слушать их. Пытаться понять, что носят пассажиры и почему. Мой сын теперь знает, в какие точки мира летают все авиакомпании, и использует эту информацию, чтобы угадать, чем люди могут там заниматься. Дети учатся придумывать развернутые истории, которые мне ужасно нравятся.

Потрясающая гонка

После завтрака Стив Паркис, уроженец Среднего Запада с детским лицом, ответственный вице-президент CityVille, устроил мне экскурсию. Несмотря на то что Стиву 40 с небольшим лет, он по-прежнему выглядит так, словно принимает участие в турнире по бейсболу среди юниоров. Сейчас утро было уже в самом разгаре, но рабочие места и переговорные пустовали.

Поделиться с друзьями: