Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса
Шрифт:

В играх с ненулевой суммой выигрыш одного игрока не обязательно означает поражение другого, и наоборот. Исход такой игры может быть меньше или больше нуля. Однако в неё можно ввести фиктивного участника, который присвоит излишек средств или восполнит их недостаток, тем самым приведя игру к нулевой сумме.

Великолепным примером игры с ненулевой суммой является ростовщичество, а ещё торговля, где каждый участник извлекает выгоду в большей или меньшей степени.

4. Параллельные и последовательные.

В параллельных играх участники ходят одновременно или по крайней мере не осведомлены о выборе других до тех пор, пока все ходы не будут сделаны.

В последовательных, или динамических, играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают

некоторую информацию о предшествующих их ходу действиях других (например, шахматы и шашки).

5. С полной или неполной информацией.

В игре с полной информацией участники знают все ходы, сделанные до определённого момента, а также возможные стратегии противников, что позволяет им в некоторой степени предугадать развитие игры (пример – те же шахматы и шашки).

Для игр с неполной информацией, напротив, характерна недостаточная осведомлённость участника о соперниках, их возможных решениях и выигрышах («Дилемма заключённого»). Полная информация недоступна в параллельных играх, в которых неизвестны текущие ходы противников.

Большинство изучаемых математиками игр – с неполной информацией.

6. Дискретные и непрерывные.

В дискретных играх есть конечное множество игроков, ходов, событий, денег, результатов и т. д. Однако эти составляющие могут быть расширены на множество вещественных чисел. Игры, включающие такие элементы, часто называются дифференциальными и связаны с той или иной вещественной шкалой (обычно временной), хотя происходящие в них события могут быть дискретными по природе. Примером являются различные игры преследования.

Непрерывную игру можно назвать математическим обобщением, которое просто расширяет понятие дискретной игры и позволяет участникам использовать бесконечное число общих наборов стратегий.

7. С конечным и с бесконечным числом шагов.

Игры в реальном мире или изучаемые в экономике, как правило, длятся конечное число ходов.

В математике, в теории множеств, наоборот, рассматриваются игры, способные продолжаться бесконечно долго, где победитель и его выигрыш остаются неопределёнными до окончания всех ходов. В таких случаях задача состоит в поиске не столько оптимального решения, сколько выигрышной стратегии. Пример – антагонистическая игра «Борьба за рынки».

Тем, кто хочет больше узнать о теории игр, рекомендую ознакомиться с уже названными, а также с другими классическими играми: «Охота на оленя», «Ультиматум», «Многоножка», покер, го (рис. 6).

Крайне важной составляющей игры является баланс. В большинстве деловых игр так или иначе задействованы различные переменные – деньги, победные баллы, экономические переменные и т. д. Все они должны быть сбалансированы.

Под балансом в данном контексте подразумеваются три аспекта:

1) гармоничное сочетание сложного и простого. Хорошая игра последовательно ведёт игрока по тонкой грани: не позволяет ему заскучать из-за своей чрезмерной простоты, но и не доставляет дискомфорта за счёт невероятной сложности;

2) привлекательность как для новичков, так и для опытных игроков. Сбалансированные игры позволяют чувствовать себя комфортно при любом уровне мастерства: они не дают сверхпреимуществ более опытным игрокам или предусматривают соревнование между игроками, обладающими аналогичными умениями. Таким образом, участникам становится интересно играть друг с другом;

3) экономика. В хорошей игре должно быть достаточно возможностей для достижения победы при заданных стартовых условиях.

Пример балансировки деловой игры я рассмотрю в главе «История одной игры».

Каналы взаимодействия с игрой

В игре творческий ночной океан подсознания тонкими струями вливается в область дневного сознания.

Максимилиан Волошин

Широко распространено мнение, что у человека пять основных чувств – зрение, слух, осязание, обоняние, вкус. Вероятно, это связано с тем, что они наиболее яркие и их можно легко описать. На самом деле учёные выделяют более двадцати различных их видов – помимо уже названных, это чувства времени и равновесия, а также ощущения давления, зуда, тепла и холода, голода и жажды, напряжения

в мускулах, растяжения кровеносных сосудов и головной боли, проприоцепция (способность определить положение частей тела относительно самого тела и других его частей), хеморецепция (возможность определять в крови наличие гормонов и наркотиков) и магниторецепция (способность ощущать магнитные поля).

Современные гейм-дизайнеры пытаются задействовать всё большее число чувств в создаваемых ими играх для достижения максимального реализма виртуальных событий. Чем дальше заходит этот процесс, тем меньше игра отличается от реальности.

Так, если играть в слова можно, используя лишь свою память и речевой аппарат, то в настольных картонных и карточных играх работает ещё и зрение. Событийные квесты требуют активного взаимодействия участников друг с другом и с предметами квестовых комнат. Спортивные игры задействуют всё тело и сознание игрока, а логические и математические – вычислительные мощности человеческого мозга. Компьютерные игры воссоздают целые миры, используя технологии дополненной и виртуальной реальности. Психологические игры позволяют участникам примерить на себя различные социальные маски, вовлекают эмоциональную составляющую психики. В целом разнообразие игровых форм затрагивает практически все возможные каналы взаимодействия «человек – игра».

У всех игр есть одно общее свойство. Они дают участникам быструю обратную связь по результатам совершённых ими действий. Эта особенность весьма успешно применяется для медицинских целей: компьютерные игры нового поколения, предусматривающие использование акселерометра, стабилометрических платформ, очков виртуальной реальности и т. д., становятся способом реабилитации пациентов, перенёсших тяжёлые заболевания.

Например, в момент инсульта в головном мозге нарушаются нейронные связи, что приводит к частичной утрате ранее выработанных функций, в том числе двигательной. Для восстановления такому пациенту нужно делать сотни простых упражнений в день – поднимать руку с малым грузом или заново учиться держать баланс, стоя на двух ногах, и т. д. А что будет, если он начнёт играть в несложную спортивную игру?

Компьютерная игра требует небольшой двигательной активности. Контроллер оказывает вибрационное воздействие, и мышцы пациента получают дополнительные стимулы и тренировку. Постепенно в мозге восстанавливаются нарушенные нейронные связи и формируются новые. Одновременно с этим человек получает отклик по уровню своего прогресса, что вызывает у него положительные эмоции и позволяет сохранять высокую мотивацию. А в итоге последствия инсульта устраняются через простую игровую форму. Относительная дешевизна игровых установок по сравнению с тяжёлым медицинским оборудованием, лёгкость индивидуальных настроек, включение в игровую деятельность разных чувств – всё это позволяет развивать направление качественной массовой реабилитации пациентов.

Есть у игр ещё одна важная особенность, которая на этот раз относится к каналам взаимодействия «игрок – игрок». В 1996 году коллектив учёных из Пармского университета под руководством Джакомо Риццолатти опубликовал результаты исследований зеркальных нейронов, которые отвечают за ряд функций, обеспечивающих максимально быстрое обучение человека.

Некоторые специалисты называют открытие зеркальных нейронов одним из самых значительных достижений науки за последние десятилетия. Дело в том, что эти нейроны активируются при эмпатических процессах и, например, позволяют нам ощущать те же эмоции, что испытывают люди рядом с нами. То есть когда вы встречаете улыбающегося прохожего, который искренне чему-то радуется и чем-то доволен, именно зеркальные нейроны «запускают» улыбку на вашем лице. Благодаря им при виде человека, испытывающего боль от занозы в пальце, вы также можете почувствовать неприятное ощущение и перенять состояние этого человека. А главное, этот вид нейронов активируется в нашем мозге как при самостоятельном выполнении того или иного действия, так и при наблюдении за тем, как это же действие выполняет кто-то другой. Иначе говоря, неважно, берёте ли вы, допустим, детскую игрушку сами или просто наблюдаете, как кто-то её берёт, – в вашем мозге в этот момент работают одни и те же нервные клетки. Это открытие позволяет предположить, что мозг не отличает переживания, полученные в игре, от «настоящих» переживаний. То есть, с точки зрения физиологии, игровой опыт в какой-то степени идентичен опыту реальному.

Поделиться с друзьями: