В мире пикселей: Как игры меняют наш мир
Шрифт:
Компьютерные игры, которые не являются видеоиграми – это текстовые игры (они не содержат изображения, как такового), шахматы и шашки (которые реализованы без использования графики, т.е. текстовые), игры с голосовым управлением (к примеру, взаимодействие с голосовыми помощниками путем игры в «Города»). Это всё игры, компьютерные игры, но не видеоигры.
Отношения в процессе игры
Каков состав отношений, возникающих в процессе игры? В процессе игры формируется сложная сеть отношений. Что нужно знать об игре, игроках, разработчиках и их взаимодействии между собой?
Игра – программа, выполняющая алгоритм действий
Игроки – пользователи, основные субъекты, которые взаимодействуют с игрой, а также друг с другом, как в команде, так и в условиях соперничества. Здесь рождается не только управление и команды программе, но и координация действий, распределение ролей, взаимопомощь, общение в чате, голосовой связи. При обсуждении игр, под «игроком» могут подразумевать как самого человека, управляющего устройством, так и его виртуальный аватар, который правильнее называть героем, персонажем, но это относится лишь к отдельным жанрам. В более сложных жанрах игрок управляет целой сетью систем и механик – допустим, в стратегиях, как правило, игрок играет роль «командующего», при этом не обладая «аватаром». В любом случае, именно между игрой и игроком существует своеобразный диалог.
Разработчики – непосредственные создатели игры. Именно они написали код программы, скрипты взаимодействия, создали художественную, сценарную, техническую составляющую игры. Но не всегда разработчики отвечают за продажу и продвижение игры как продукта, тут часто возникают их отношения с издателем.
Издатели – лица, обеспечивающие распространение и реализацию игры как продукта, в том числе защиту прав, определение ценовой политики, а зачастую выступающие в роли заказчиков игровых продуктов. Немалая часть материала книги будет посвящена издателям, поэтому к ним мы ещё вернемся.
Видеоигровое устройство – бытовой радиоэлектронный аппарат, цель которого – получить вводные данные (к примеру, нажатие клавиш/кнопок при помощи периферийных устройств), и выполнять вывод данных (изображение, звук, и даже вибрация). Как правило, это компьютер или игровая приставка/игровой автомат, на котором загружена программа, а ввод осуществляется через клавиатуру, мышь и геймпад.
Слишком научно? Но так и выглядят отношения, возникающие в процессе игры. Вроде бы сложно звучит, но именно это кроется за кулисами тех самых простых, на первый взгляд, игрушек «для детей». Для тех, кто следит за игровой индустрией, здесь нет ничего нового и удивительного.
Специально для случаев, когда теоретической составляющей читателя будет недостаточно, в конце книги представлен глоссарий, представляющий собой справочник терминов, к которому можно будет обращаться в случаях, когда встретятся непонятные слова и понятия.
Для глубокого исследования темы видеоигр необходимо в первую очередь углубиться в их жанры, стили и механики. Важно изучить психологические особенности игроков, их мотивацию и цели, а также характеристики игрового сообщества. Не менее важно и понимать процесс создания видеоигр, цели разработчиков и издателей и их взаимодействие с игроками. Поэтому мы также рассмотрим и ключевые элементы игрового дизайна, проследим за эволюцией индустрии и изучим потенциал видеоигр как инструмента образования, терапии и творчества.
Глава 2: Путешествие во времени: хроники игровой эволюции
Теперь отправимся в путешествие во времени – от первых компьютерных игр до современных VR-игр 5 . Нам важно изучить развитие технологий, появление консолей и компьютеров, рождение разных жанров и стилей.
Нынешний геймер замечает огромную разницу между первыми играми и современными блокбастерами. Но прошлый век принес нам много важных технологий,
и не пройдя многие этапы, эволюция бы не привела нас к текущему состоянию. Мир видеоигр – это удивительное путешествие во времени, где каждый этап из множества отличается своей уникальной атмосферой, технологиями и влиянием на культуру. От простых точек и фигур до захватывающих внутриигровых пространств, едва отличимых от реальности, – этот путь пролегал через десятилетия инноваций и творчества. Помните историю, чтобы осознавать своё представление, прогнозировать изменения в будущем и «не отставать» от прогресса. Видеоигры продолжают развиваться и это не остановится (или всё же существует некий потолок?). Давайте проанализируем.5
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – это технология, которая создает искусственную среду с помощью компьютерного моделирования, в которой пользователи могут взаимодействовать с виртуальными объектами и пространством через специальные устройства – VR-шлемы.
Пробегаться по истории мы будем поверхностно, всё-таки есть профильные учебники, описывающие это более профессионально и глубоко. Но Вам наверняка будет интересно, что первой игрой (зарегистрированной) является ракетный симулятор (Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки). В ней не было такого изобилия составляющих; нужно было управлять лучом трубки и расфокусировать в нужный момент времени для «поражения» целей на экране. И даже такое казалось волшебством.
Это был далёкий 1947 год, который положил основу первому периоду ранних игр – ограничим его с 1950-го по 1970-й. Первые шаги были сделаны в лабораториях и университетах. Как это обычно бывает, инициативные студенты, вдохновленные своими идеями и поддерживаемые своим энтузиазмом, экспериментировали с электронными устройствами и манипулировали сигналами, «играясь» и порождая всё новые и новые идеи. К примеру, одной из первых игр была «Tennis for Two», созданная в 1958 году. Но всё это не было массовым производством, не было тиражирования, издательства, и порой эти продукты даже не разрабатывались как «игры» в нашем современном понимании. Компьютеры не были повсеместны, и гражданская сфера была совершенно другой.
А студентам тех времён даже не снилось, чего достигнет прогресс в будущем. Представьте только: геймер в 2023 году ставит отрицательный отзыв на условную «Baldur’s Gate 3», ругая игру, ругая разработчиков, критикуя их за какие-то, по его мнению, проблемы, а в 1960-х годах ребята (ещё не геймеры) приходят в восторг от «Spacewar!» и восхищаются простой графикой и занимательным геймплеем.
В 1970-1980-х годах можно сказать, был расцвет игр, этот период называют «золотым веком аркадных игр». Такие легендарные произведения, как «Space Invaders», «Pac-Man», «Donkey Kong» и «Galaga», стали культурным феноменом. Они были простыми и занимательными, привлекали игроков всех возрастов, став символом эпохи. А персонажи – стали культовыми героями.
Аркадные игры были не просто развлечением, они были частью повседневной жизни. Игровые залы с яркими неоновыми вывесками привлекали детей, подростков и взрослых. Люди собирались вместе, чтобы помериться силами в виртуальных сражениях, соревновались за лучшие результаты и обменивались стратегиями. Это стало первым опытом взаимодействия с виртуальным миром для многих людей. Игры ввели концепцию геймплея, управления персонажем, решения задач, соревнования и победы. Эти простые игры заложили основу современной игровой индустрии и влияют на неё до сих пор, внесли свой вклад в развитие технологий, стимулировали развитие графических процессоров, звуковых карт, и устройств ввода. Правило любого бизнеса: есть спрос – есть предложение, и спрос на игры породил спрос на развитие технических устройств.
Культурное влияние аркадных игр было огромным. Их персонажи появлялись в мультфильмах, комиксах и фильмах. Музыка из игр стала популярной и используется в различных контекстах. Аркадные игры влияли на моду, на язык, на поведение людей. Сегодня они уже не так популярны, как тогда, но их наследие всё ещё живет в современных играх.
В 1980-1990-х годах параллельно было два ключевых направления развития, которые закрепили прогресс – это появление домашних консолей и создание компьютерных игр.