В мире пикселей: Как игры меняют наш мир
Шрифт:
Глава 3: Отражение реальности: влияние игр на общество и культуру
Всего лишь мерцающие огоньки на экране, представленные в определенной комбинации в зависимости от установленных событий, из простого бесцельного развлечения превратились в нечто более глубокое. Они стали отражением реальности, зеркалом наших мыслей и чувств, не просто играми, а искусством, способным перевернуть наше восприятие окружающего мира.
Разумеется, такое невероятное влияние достигается благодаря подходам разработчиков и их гению. Часто неопытные геймеры считают, что им нравится лишь определенный жанр, в силу их предпочтений, взглядов, привычек, черт характера и прочим субъективным особенностям.
Однако это работает не всегда. Приведу примеры на себе.
Я всегда был равнодушен к автомобилям. Дорога, транспорт, тюнинг 7 , гонки, дрифт 8 – всё это вызывало у меня лишь скуку (кроме нескольких приятных воспоминаний от «Need For Speed Underground 2» и «Need For Speed Most Wanted»
7
Тюнинг автомобилей – это процесс модификации и настройки автомобиля с целью улучшения его характеристик, внешнего вида или адаптации к индивидуальным предпочтениям владельца.
8
Дрифт на автомобиле – это техника вождения, при которой водитель умышленно вызывает занос задней оси автомобиля и управляет его движением боком по трассе.
Второй пример – я считал игры на Nintendo Switch детскими, пустяковыми. «Марио» – «агуша-гейминг» – смеялся я над своим другом, владельцем этой портативной консоли. Но однажды, по воле случая, приобретя Switch по хорошей акции, я сам невольно погрузился в мир «Animal Crossing», «Mario Kart», «Super Mario Odyssey», «Super Smash Bros». И вот тогда я понял, что главное в игре не брутальность, не высокобюджетные спецэффекты, а сам геймплей, показавший невероятные механики. Nintendo открыли мне глаза на игровые вселенные, полные ярких красок, забавных персонажей и непредсказуемых приключений. И позже, играя в масштабные эксклюзивы Sony, вроде «God of War» и «The Last Of Us», я увидел их уже под другим углом. Да, постановка, режиссура, графика – на высшем уровне, но геймплей совсем… минимален. Он как бы отошел на второй план. И окончательно убедился, что игры – это не просто развлечения, а полноценные художественные произведения, которые требуют внимательного и глубокого анализа.
Игры заняли свою нишу в культуре, становясь неотъемлемой частью нашего опыта. Они влияют на наш язык, на нашу моду, на наше поведение, на то, как мы думаем и чувствуем. В этом мире мы встречаем героев, которые вдохновляют нас на подвиги, делают нас лучше. Мы погружаемся в миры фантазии, которые расширяют наше воображение и учат нас видеть красоту в необычном. Мы сопереживаем персонажам, делаем выбор, который определяет их судьбы и формирует наш характер.
Игры – это не просто развлечение, не просто «бессмысленные пиксели», как, к сожалению, многие считают. Это искусство, которое способно вызывать сильные эмоции, рассказывать глубокие истории и заставлять нас задуматься о смысле жизни.
Современные игры – не просто набор правил и механик, они скакнули далеко вперёд. В них есть свой нарратив, свои герои, свои сюжеты, свои эмоции. В следующих двух главах я сделаю обзор на самые выдающиеся экземпляры и жанры, которые я бы рекомендовал изучить для понимания масштаба прекрасного мира, который прячется в виртуальных развлечениях.
Если сравнивать игры с кинематографом, то, как и фильмы, часто игры заставляют нас задуматься о моральных дилеммах, рассказывают истории о предательстве, жадности, учат нас ценить жизнь, любить близких, дарят нам истории, не менее захватывающие, чем кино и литература. В них могут быть яркие персонажи, глубокие сюжеты, неожиданные повороты событий, эмоциональные моменты и вдохновляющие финалы. В процессе разработки игр привлекаются сотни людей – сценаристы, режиссёры, музыканты, художники, актёры для создания визуального образа персонажей, актёры озвучки, проектировщики, инженеры, дизайнеры, стилисты, а не только программисты-разработчики и тестировщики. Это совокупная масштабная работа группы людей, как и в кино, не хуже Голливуда 9 .
9
Голливуд – район Лос-Анджелеса, Калифорния, США, широко известный как центр американской киноиндустрии. Голливуд является синонимом индустрии развлечений и представляет собой значительное культурное влияние на глобальном уровне, благодаря большому количеству киностудий и кинозвезд, работающих там.
Музыка в играх – не просто фон, это неотъемлемая часть игрового опыта. Именно музыка создает атмосферу, подчеркивает эмоции, рассказывает истории. Представьте «DOOM» и «DOOM Eternal» без эффектного и брутального металла от Мика Гордона? Попробуйте поиграть в сюжетные игры без музыки, выкрутив её на минимум. Восприятие сильно изменится. Скажем, если бы в той же «Forza Horizon 4» вступительная миссия была с монологом ведущего, а не музыкой, я бы получил совсем другие эмоции, и не изменил бы свое отношение к жанру гоночных симуляторов. А «Ведьмак»? «Skyrim»? «Diablo 2»?
Саундтрек 10 в играх – это отдельная тема для разговора. Рекомендую создать себе плейлист 11 с музыкой из любимых игр. Правда, я подразумеваю эпические произведения, а не, к примеру, заглавную тему какого-нибудь мобильного «Clash Royale», если это для вас любимая игра. Если же вы не слышали достойной музыки, рекомендую пройтись по крупнейшим представителям,
переслушать пройденное ранее. Не ограничивайте себя в музыке, старайтесь расширять свой кругозор. Музыка в играх – это искусство, которое способно усилить впечатления от игры и заставить нас пережить более глубокие эмоции. Часто это влияет и на вкусы людей – музыкальный вкус формируется под влиянием многих факторов: личного опыта, воспитания, окружения, моды. Например, если человек вырос в семье, где любили классическую музыку, то с большей вероятностью он может не полностью оценить брутальный металл 12 в «DOOM Eternal» или «Painkiller». Некоторые игроки не замечают музыку в играх, потому что сосредоточены на игровом процессе. Они не хотят отвлекаться на звуки и не обращают внимание на музыкальное сопровождение, но музыка очень сильно влияет на восприятие игры! Даже если геймер не замечает сознательно, саундтрек влияет на его эмоции, настроение и восприятие игрового мира.10
Саундтрек – это музыкальное сопровождение к фильму, сериалу, видеоигре или другому медиа-продукту, которое может включать как оригинальные композиции, так и лицензированные треки.
11
Музыкальный плейлист – это упорядоченный список музыкальных композиций, созданный пользователем или автоматически, для последовательного воспроизведения.
12
Металл – это жанр музыки, характеризующийся агрессивным, мощным звучанием, частым использованием искажённых гитар, энергичных ритмов, плотного баса и сильных ударных.
И если поначалу музыка была монофонической, повторяющейся короткой мелодией при переходе на следующий уровень (или в начале игры), то сейчас это уже многоканальные оркестровые саундтреки, а устройства поддерживают разный вид объемного звука, что позволяет композиторам раскрываться на полную. Поэтому, когда геймеры обесценивают все аспекты игры за незначительные недостатки, к примеру, технические проблемы при релизе, обрушивают рейтинг, это может привести к тому, что кто-то посмотрит на отрицательные оценки, решит пройти мимо, и упустит приятные впечатления, даже если они будут длиться считанные минуты.
Интересным примером влияния игр на мир является киберпанк, жанр, который погружает в будущее, где виртуальное и реальное переплетаются в неожиданных сочетаниях. Жанр зародился еще с романа «Нейромант» Уильяма Гибсона, и фильма «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, достиг пика с выходом фильма «Матрица», а в наше время, в мире игр, в киберпанк отмечаются великолепные «Deus Ex» и «Cyberpunk 2077». Стиль киберпанка отличается сочетанием футуризма и технологий с элементами городского стиля, а в одежде часто используются яркие цвета, неоновые оттенки, кожа, металл, пластик, детали в виде проводов, микросхем и других технических элементов. После анонса и релиза «Cyberpunk 2077», в мире произошел бум моды, это «забустило» 13 продажи у брендов, которые вдохновлялись киберпанк-эстетикой, и создавали одежду в этом стиле, а также по мотивам этой игры. Это говорит нам о том, что порой одна стильная и успешная качественная игра, при грамотном маркетинговом 14 подходе, может оказать влияние на, казалось бы, не очень даже смежные сферы деятельности общества.
13
Буст – это процесс краткосрочного увеличения производительности или эффективности чего-либо.
14
Маркетинг – это процесс создания, продвижения и реализации продуктов или услуг для удовлетворения потребностей и желаний потребителей.
Конечно, такое влияние на другие отрасли связано с тем, что в результате развития капитализма, сопровождаемого бурным экономическим и техническим развитием, различными социальными изменениями, вроде роста доходов, увеличения скорости процессов, существенно изменилась структура потребления, продолжительность рабочего дня и появилось больше свободного времени. Люди стали больше тянуться к шопингу, продукты питания теперь не являются обязательным средством для выживания, а позволяет выбирать, баловать себя. Цифровизация разных сфер общества привела к изменению подхода к услугам, маркетингу, системам продаж, кредитования, скорости проведения банковских операций. Тратить деньги стало так легко, что даже можно не утруждать себя и буквально за считанные секунды получить товар, а в цифровом виде – еще и получить его моментально. Общество потребления делает человека зависимым от всего этого, заставляет свободное время пролистывать каталоги с интересуемыми товарами, а когда человек прекращает это, приложения и таргетированная реклама сами настойчиво напоминают о себе, призывая продолжить такое поведение.
И если кто-то постоянно тратит деньги на покупку вещей, лишних мелочей с маркетплейсов, то игроки похожим образом застревают в ловушке игрового бизнеса, регулярно листая по магазинам, выбирая очередную игрушку, которую хотелось бы добавить к себе в библиотеку.
Важная проблема, которая существует по сей день – цифровые магазины. Они создают ложное ощущение, что покупка игры – это приобретение товара в собственность, наподобие купле-продажи стандартного физического товара. Но нет. С юридической точки зрения, при покупке игры в цифровом магазине, мы не приобретаем собственность на неё, мы получаем лицензию на использование игры в соответствии с условиями лицензионного соглашения. Право собственности на игру остаётся у разработчика или издателя (это может быть обусловлено их отношениями, закреплёнными в соответствующих контрактах). Лицензионное соглашение может ограничивать наши права на использование игры, например, запрещать передачу игры третьим лицам, перепродажу или модификацию игры.