Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Журнал "Компьютерра" №723
Шрифт:

Bluegrass, как считают специалисты, побывавшие в "Азии-3", - не среда разработки в полном смысле слова. Bluegrass - место для дискуссий. Проекты здесь изображены деревьями, среди них бродят кукольные аватары с потоками инфопузырьков над головами, рядом витают их облачные профили из "Улья" - в общем, все на виду. "А как же безопасность информации?" - задаю я вопрос беспечному миллениалу.

– Мы пока не занимались этим аспектом, хотя проблема существует - ведь в этом мире можно просто забыть где-нибудь на виду у всех важный документ. В принципе, каждая команда может иметь отдельный

мир, изолированный от других - на отдельном сервере. Или можно разделить единый большой мир на небольшие части, по командам. Но сейчас это единый мир, и если вот тут стоит дерево, его видят все. Хотя можно ведь сделать так, чтобы видели не все. Короче говоря, безопасность этой среды - интересное поле для исследований!

Игры аватаров

Двигаемся дальше по периметру "Азии-3" - и вот мы в почти родной (после темы номера "КТ" #673, выпущенной ровно год назад Анатолием Левенчуком и Виктором Агроскиным) "Второй Жизни" (ВЖ). Джейсон Эллис (Jason Ellis) организует здесь любопытные упражнения для аватаров, напоминающие со стороны психотерапевтические тренинги. Коллективные игры в ВЖ Эллис и его коллеги хотят приспособить для тимбилдинга (team building), сплачивания распределенных команд разработчиков.

Известно, что в массовых играх вроде World of Warcraft команды игроков бывают очень эффективными. Но оказывается, что на "работу" - построение планов и стратегий - у них уходит очень небольшой процент времени общения. Остальное - социальная коммуникация (читай: болтовня о чем угодно). Более того, как показывают исследования, если в команде жестко пресекать не относящееся к делу общение, производительность только падает [В этом разделе я использую данные из статьи Jason B. Ellis, et al, "Games for Virtual Team Building", которая будет доложена на конференции ACM DIS ’08, February 25–27, 2008, Cape Town, South Africa]. Так почему бы не попробовать сдруживать и сплачивать разбросанных по миру разработчиков при помощи совместной игры? Это другая грань той концепции, на которой основан "Улей" - скрестить социальные сети и производственные планы. Для этой цели были придуманы три игры в ВЖ.

"Мост через овраг": пять человек исследуют территорию, натыкаются на овраг - надо строить мост. К счастью, у каждого случайно оказался с собой блок в виде тетрисовой фигурки. Но чтобы их правильно состыковать, надо хочешь не хочешь, а пообщаться, что-то совместно придумать и совместно же сделать - потому что конфигурация образует трехмерную головоломку.

"Бормочущая башня" (почти вавилонская - "Tower of Babble") - здесь надо построить башню как можно выше, просто ставя блоки друг на друга. Вот она, эта косая башня, на экране, а рядом народ в процессе сплачивания - кто левитирует, кто медитирует. "Что удивительно, - говорит Джейсон, - даже те, кто не хочет этим заниматься, с удовольствием наблюдают за работой других". Почему удивительно?..

Третья игра - "Строители замков" ("Castle Builder"). Здесь команда состоит из двух групп. Архитекторы умеют только составлять план, строители умеют только двигать блоки. Группы изолированы друг от друга, их локации соединяет телепортер. Архитекторы составляют план - используя кликабельную решетку 8х8. Строители не могут на него даже взглянуть - у них есть запас блоков, и они действуют только по указаниям архитекторов. А работают архитекторы в наголовных дисплеях, на которых они видят решетку и доступные блоки (чтобы побольше обсуждать).

Когда архитекторы составили план, один из них телепортируется к строителям. Там, сверяясь с планом по наголовному дисплею (!), он объясняет строителям, куда что ставить. Тут есть, по выражению Эллиса, "одна фишка" (twist) - может оказаться, что блоков не хватает. Значит, надо менять план, договариваться со строителями - все это сплачивает. А когда замок построен, группы меняются ролями. И опять за дело. Все как на обычной стройке, не считая наголовных дисплеев, телепортов и смены ролей.

Согласно теории социальной идентичности, присутствие "внешней" группы укрепляет

связи в группе исходной [Теперь ясно, откуда в великом и ужасном сериале "Lost" ("Остаться в живых") взялись "другие". Из той же теории]. Поэтому в ВЖ запускают сразу несколько групп, одетых в разные футболки. Эти группы видят друг друга и соревнуются в решении задач.

Успешные команды часто основаны на личной дружбе. В распределенных командах этого нет. Это надо строить. Эллис рассказал, что по одной из теорий формировать команду надо на маленьких успехах. Начинать с малого - с очень простых задач. Они всегда дают быстрый успех, и это выстраивает команду. Джейсон Эллис рассматривает свои игры как инструмент именно для этого: сплотить команду на маленьких успехах.

Джейсон, а вы не думали о подобных играх как инструменте прикладной психологии? Почему бы, например, аватарам не собраться на коллективное обсуждение проблем и комплексов своих юзеров в реальной жизни?..

– Может, в этом что-то и есть, хотя мы в эту сторону не смотрели: IBM выделяет ресурсы на исследования с другими целями. Впрочем, ролевой аспект может быть полезен. Например, в игре участвуют мужчины и женщины - по именам и виду аватаров. Но под некоторыми женскими аватарами мы можем скрыть мужчин. И тогда мужчины почувствуют, как в коллективе относятся к женщинам. Вот один из путей возникновения психологии в таких играх.

Итак, три проекта с жесткой ориентацией на корпоративный социум и прямой практический результат. Настоящего "внедрения" еще не было, и говорить о результатах пока рано - да и не всегда эти результаты поддаются оценке. Однако вектор - куда смотрят, где и что ищут - ясен. Дальше будет рассказ о других экспонатах "Азии-3", более "общечеловеческих"; а в качестве резюме этой части - врезка (стр. 34), где Айрин Грайф отвечает на несколько моих вопросов.

Со всех глаз

Этот раздел состоит в основном из картинок, поскольку суть проекта Many Eyes - картинки. Год назад заработал веб-сайт www.many-eyes.com под лозунгом - привлечь широкую публику к визуализации данных. Посетителю дают инструменты для визуализации своих данных пятнадцатью разными способами, хорошо известными и отработанными, никакой экзотики в самих инструментах нет: круговые и столбцовые диаграммы, обычные графики, облако тегов, дерево, сеть, помесь дерева и карты, просто карта и т. д. Приноси свои данные (или бери те, что принесли другие), строй по ним графики и чарты, выкладывай удачные находки на общее обозрение, обсуждай. Классический "веб-два-ноль", вот на таком материале и без прямой коммерческой задачи - просто чтобы посмотреть, что будет.

Развлечение очень и очень "на любителя", так как требует заметных усилий. Однако любителей оказалось довольно много. Лучшие (по рейтингу участников) визуализации легко найти на сайте. На меня их просмотр произвел сильное впечатление. Не столько картинками - ничего особенного в них нет, - сколько выбором данных. Самое ценное вот что: хождение по сайту резко стимулирует интерес к той информации, которую иначе и не пытался бы искать - а тем более строить по ней какие-то графики. Перелистывая картинки и графики, вы можете неожиданно понять нечто важное лично для вас.

Тематика универсальна. Сколько дают на избирательные кампании Барака Обамы и Хиллари Клинтон их спонсоры-женщины и спонсоры-мужчины? Сколько библиотек закупили книжки о Гарри Поттере - в сравнении с закупками современной классики? (Поттер заметно впереди, что сразу видно по размеру "пузырей" на диаграмме.) Динамика государственной помощи США другим странам с 1946 по 2005 год - ну, здесь не буду ничего комментировать, однако настоятельно рекомендую посмотреть. Карты потребления алкоголя в разных странах, количества заключенных на душу населения, рейтинга приватности. Сети взаимосвязей библейских персонажей, то же для персонажей "Илиады", то же для других, фундаментальных и не очень, повествований.

Поделиться с друзьями: