Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Зов Хайгарда. Начало
Шрифт:

Во-первых, условимся на том, что каким-то невероятно нелепым стечением обстоятельств я взаправду застрял в виртуальном пространстве. Предположим, что используется не анонсированная VR-технология нового поколения, от чего картинка видится столь невероятно реалистичной. Теория о параллельной вселенной выглядит красиво, но несколько настораживает, не говоря уже про упомянутую ранее кому, которая и вовсе пугает. Ведь получается, что моё реальное тело валяется где-то в состоянии овоща... бррр, чур меня чур.

Во-вторых, в письме написано что если умру, то умру по-настоящему. Главная причина смерти в смертельной игре - это несерьёзное восприятие

происходящего и подобных предупреждений. Предположим, что меня закинуло в хардкорную лигу "одна жизнь". Проверять данный пункт мне не хочется, потому поверю на слово. Во всяком случае пока что.

В-третьих, из текста письма становится очевидно - я не единственный такой "избранник судьбы". Если это другие игроки, то теория с комой, к счастью для меня, ставится под сомнение. Однако, в данном случае больше интересует вопрос иного характера - действительно ли моё положение такое же, как и у других игроков? Вспоминая ту невероятно огромную очередь в абсолютной тьме, я ужасаюсь, представляя себе всю ту массу людей. Какова их реакция на происходящее? Чего успели добиться те, кто попал сюда раньше? Каково сейчас социальное и политическое положение дел?

В реальном мире сервер Виртхейма является международным, в связи с чем пришлось даже строго разграничить игровые сутки, что бы игрокам любой страны было комфортно играть. Ведь некоторые мероприятия были завязаны только на ночное время, а некоторые на дневное. И в основе Виртхейма, как и любой другой нормальной ММО-игры, лежит социальная составляющая, которая зачастую сталкивает игроков между собой в борьбе за ресурсы, тем самым порождая либо вооруженные конфликты, либо союзные объединения.

Но то игра, и смертельные сражения между игроками в условиях обычной игры - нормально, ради этого и играют. Однако, все ли изменят своё мировоззрение в сложившейся ситуации? Как много игроков смогут принять содержимое письма за чистую монету, ну... или хотя бы относительно... Сказано про испытание тяги к жизни и умению выживать, а значит если нас собираются сталкивать между собой, то куда большую опасность представляют другие игроки, нежели монстры. Тем не менее я прекрасно понимаю, что гнать всех игроков под одну гребёнку тоже не правильно и слишком однобоко.

Я всегда скептически относился к возможностям коллективного сознания в плане объединения перед лицом общей опасности. Больше склонен верить тому, что при такой ситуации человеческий эгоизм особо ярок и пытается максимально загрести всё под себя, но и не отрицаю существование адекватных и бескорыстных людей. Просто стараюсь быть рациональным в своих суждениях, и потому самая эффективная защита от других игроков всего одна - игровая мощь, под которой подразумевается степень прокачки персонажа. Но она же является и сильным оружием.

Если слова про истинность смерти действительно истины, уж простите за тавтологию, то даже до полного упыря это должно дойти рано или поздно. Ведь если убитый им игрок больше ни где не появляется, то тут явно что-то не так. Даже если смерть вымысел, но его в этом мире уже точно нет - как минимум стоит задуматься. Из этого следует, что более прокаченный игрок всегда может начать диктовать свои условия менее прокаченному, а в случае неповиновения - просто убить.

В конечном итоге получаем две стороны одной монеты. На одной находятся адекватные люди, объединяющиеся в группы и поддерживающие других. На другой всякие придурки и отморозки, которые идут на поводу своих низменных желаний.

Не трудно догадаться кто находится на ребре, в самом пекле этих двух конфликтующих лагерей - такие недоверчивые скептики, как я.

Что ж, будем отталкиваться от того, что все вокруг - как минимум не друзья, а то и вовсе враги. Намеренно никого не провоцируем, но и стараемся не делать поспешных выводов. Пока не разберусь с социальной составляющей этого Истинного Виртхейма - буду одиночкой. Если не наглеть, то в какой-то степени это даже выгоднее, однако, мой билд обязан быть самодостаточным. Мои изначальные планы особо не меняются, стремлюсь всё к тому же затанкованному бойцу, начиная идти от танка. Буду пользоваться тем, что проверенно на личном опыте и неоднократно испытанно временем.

Выживаемость в приоритете, но и про урон нельзя забывать, буду стараться держать его хотя бы на минимальной планке. В ином случае я стану зависимым от группы, безопасность в которой достаточно относительна. Тебя всегда могут случайно "уронить", и когда уровень здоровья достигнет нуля... уже не будет возможности обматерить криворукого лекаря, если смерть окажется реальной. Либо наоборот, из-за твоей невнимательности и криворукости умирает товарищ по группе, который имел глупость довериться тебе. В одиночку же приходится надеяться только на себя и исходить из своих возможностей. Если трезво оценивать ситуацию и не наглеть, то прожить можно достаточно долго. Это как в реальности... хм-м-м...

В конечном итоге у меня наклевался следующий список важных дел на ближайшее время: 1) разобраться с азами параметров персонажа; 2) просмотреть подарки от богини и выбрать наиболее подходящее под свой билд; 3) добраться до города живым и как следует порасспрашивать настоятельницу. Да, я всё же не теряю надежды хоть что-нибудь выудить из неё касательно всего этого идиотизма.

Вызвать интерфейс мне удалось примерно с четвёртого раза, поскольку это действие отличалось от привычного жеста. Единственная их схожесть - из собранного кулака оттопырить сомкнутые между собой указательный и средний пальцы. Далее небольшой оборот, V-образная галка внутри полученного круга и всё это одной линией. Приноровившись и правильно воспроизведя жест, передо мной раскрылось небольшое полупрозрачное прямоугольное окно с фиолетовыми разводами. Это был он - профиль персонажа.

Окно делилось на две секции, где слева располагались слоты под снаряжение, а справа информационная часть, содержимое которого зависело от выбранной вкладки. Сами вкладки представляли из себя столбик пиктограмм, как обычно это любят делать в ММО в целях экономии места, но с уникальными значками. Сейчас отображалась первая вкладка, она же "главная". Здесь предоставлялась базовая информация о персонаже - имя, индикаторы, лимит веса и прочие подобные параметры. В том числе были и основные характеристики, величина которых безжалостно равна нулю.

Внимательно осмотрев данную вкладку, меня несколько смутило отсутствие уровня и класса. Даже намёка на их существование не было. Ещё меня заинтересовал способ отображения основных характеристик - каждый из них находился в своём собственном небольшом фрейме, предоставляющий достаточно исчерпывающую информацию. Как пример, моя выносливость:

База: 0 + 0 (ограничение: не более 10 + 0)

Развитие: 0.00%

Дополнительно: +0

Поделиться с друзьями: