3ds Max 2012
Шрифт:
Рис. 2.150. Результат Рис. 2.151. Образован резкий переход масштабирования вершин от одного радиуса к другому
В окне Front (Вид спереди) при помощи манипулятора движения опустите вы-
17.
деленные вершины вниз так, чтобы нижнее "кольцо" вершин легло на один уровень с вершинами, расположенными ниже него (рис. 2.151).
18.
19. При помощи инструмента Extrude (Выдавить) свитка Edit Polygons (Редакти-ровать полигоны) выдавите этот блок полигонов примерно на 4 см вверх (рис. 2.153).
Рис. 2.152. Выделены необходимые полигоны Рис. 2.153. Блок полигонов выдавлен
20. Затем выдавите этот же блок еще раз. Тоже примерно на 4 см, потом еще раз (это можно сделать автоматически при помощи средства Settings (Настройки), задав высоту выдавливания равной 4 см и два раза нажав кнопку Apply (При-менить )).
21. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Vertex (Вершина) и выдели-те в окне проекций Front (Вид спереди) три верхних блока вершин (самый верхний "блок" состоит из одной лишь вершины, остальные — из нескольких, рис. 2.154).
Рис. 2.154. Выделены необходимые вершины Рис. 2.155. Радиус колец уменьшен
22. Перейдите в окно Top (Вид сверху) и при помощи манипулятора масштабиро-вания уменьшите радиус "колец" из вершин (рис. 2.155).
Рис. 2.156. Сделан еще один резкий переход радиусов
23. Выделенный блок вершин опустите вниз при помощи манипулятора движения, чтобы получился резкий переход от одного радиуса к другому, примерно так, как показано на рис. 2.156.
24. Шаги 14—19 повторите еще раз, но значение выдавливания полигонов шага 15 задайте равным не 4, а примерно 12 см. В результате должна получиться модель, как на рис. 2.157.
25. Основное "тело" гранаты готово, теперь необходимо лишь добавить некоторые сопутствующие элементы.
26. При помощи двух примитивов Torus (Тор) создайте два кольца: чеку гранаты и кольцо, к которому она крепится. На рис. 2.158 показан вариант расположе-ния и формы этих колец.
Рис. 2.157. Результат масштабирования групп вершин
Рис. 2.158. Расположение колец
Рис. 2.159. Окончательная модель без сглаживания и со сглаживанием Итак, вы создали
модель гранаты методом редактирования Poly - объекта. На рис. 2.159 показана визуализация этой модели, а также визуализация такой же мо-дели, но с применением модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание). На вся-кий случай готовая модель гранаты находится в файле Granata.max в папке Primeri_Scen\ Glava_2 на компакт - диске.Подводим итог
В данной главе вы изучили общие правила и порядок моделирования при помощи геометрических объектов. Мы коснулись следующих основных тем: ? типы моделей — важно помнить множество типов моделей и их особенности,
т. к. от типа модели зависит совокупность приемов и средств воздействия на нее. Существует несколько типов:
процедурные объекты — характеризуются наличием параметров, описываю-щих их форму, а сама форма их всегда заранее известна;
M esh (сеть) — данный тип предполагает абсолютно произвольную форму модели, которая не описывается какими - либо параметрами. Для редактиро-вания данных форм существуют специальные инструменты;
Poly (поли) — обладает всеми свойствами сети, но при этом располагает го-раздо большим инструментарием для редактирования формы;
NURBS (Нурбс - поверхность) — особый тип математических моделей, формы которых определяются специальными формулами. Хорошо подходят для пе-редачи плавных, округлых форм;
? процедурные объекты — мы рассмотрели некоторые отдельные группы про - цедурных объектов, помимо стандартных и улучшенных примитивов, а именно:
Doors (Двери) — совокупность инструментов, позволяющих создавать раз-личные двери;
Windows (Окна) — инструменты, позволяющие создавать разные по форме и методу открывания окна;
Stairs (Лестницы) — инструменты, создающие разные лестницы: прямые, спиральные и проч.;
? модификаторы — специальные наборы команд, позволяющие по - разному пре-образовывать объекты. В рамках данной главы мы рассмотрели общий порядок работы с модификаторами, а также отдельные их варианты:
Twist (Скручивание) — позволяет произвольно скручивать форму модели; Taper (Заострение) — позволяет как заострять, так и затуплять формы моде-
лей;
Skew (Наклон) — позволяет наклонять объекты в разные стороны; Stretch (Растяжение) — растягивает или, наоборот, сплющивает формы мо-
делей;
Squeeze (Сжатие) — позволяет сжимать или, наоборот, "расправлять" формы моделей;
Spherify (Округление) — округляет любую форму; FFD (Свободная деформация формы) — позволяет абсолютно произвольно
деформировать модель;
Lattice (Клетка) — позволяет создавать модель клетки на основе сегментаци-онного "каркаса" модели;
Push (Давить) — создает эффект, будто бы объект распирает изнутри; Noise (Шум) — позволяет сделать поверхность объекта рыхлой, неоднород-
ной;
Slice (Разрез) — позволяет сделать разрез модели; Shell (Ракушка) — позволяет задавать "толщину" стенкам модели; Cap Holes (Покрыть проемы) — позволяет закрывать открытые формы мо-
делей;
Wave (Волна) — позволяет создавать волнообразные деформации модели; ? практика работы с модификаторами, в рамках которой вы создали витую конст-
рукцию, обрамляющую дверной проем в помещении, а также создали модель небольшой подушки с использованием модификаторов;
? булевы операции — это операции сложения, вычитания и пересечения форм мо-делей. Мы рассмотрели порядок выполнения всех указанных операций, а также порядок работы с булевыми подобъектами;
? работа с Poly - объектами включает в себя работу с множеством инструментов и приемов редактирования, а именно:
перевод процедурных объектов в тип Poly;
инструменты обработки вершин;