Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

полнено реалистично за счет добавления ряда ограничений движения и вращения отдельных элементов цепи. Например, можно запретить руке выгибаться в локте в обратную сторону, запретить вращение пальцев вокруг собственной оси и т. д. В результате останутся лишь допустимые, реалистичные перемещения узлов цепи, что существенно облегчит дальнейшую анимацию. Подводим итог

В этой главе вы узнали, что такое анимация, как она выполняется и где применяет-ся. Изучили некоторые виды и приемы, а также инструменты анимации. Вкратце напомню о чем шла речь:

? анимация при помощи ключей — самый простой и часто употребляемый вид анимации. Ключи анимации позволяют зафиксировать

конкретную позицию и свойства объекта в конкретный момент времени. Создавая анимацию ключами, вы создаете события. Каждое событие — это действие + время;

? настройка шкалы времени — действия, направленные на редактирование общей продолжительности анимации, а также способа измерения времени. Стандарт-ные значения — измерение времени в кадрах и общая продолжительность шка-лы — 100 кадров — могут быть изменены в окне Time Configuration (Конфигу-рация времени). Там же можно настроить частоту смены кадров — FPS;

? анимация параметров. При создании событий вовсе не обязательно только пере-мещать, вращать или масштабировать объект. В качестве действий могут также выступать и изменения параметров объекта. Например, анимируя значение па-раметра Radius (Радиус) у чайника, можно создать события его уменьшения или увеличения в размерах;

? модификаторы анимации. Мы рассмотрели некоторые модификаторы, которые применяются в основном при анимации, т. к. их действие динамично, эффект мак-симально раскрывается лишь на протяжении определенного времени. Среди них:

Melt (Таять) — позволяет расплавить форму любого объекта; Morpher (Превращаться) — позволяет создать эффект плавного превращения

формы одного объекта в форму другого. Единственное требование к формам объектов — их структура должна точно совпадать;

? траектория движения. При анимации объектов в большинстве случаев вы соз-даете отдельные перемещения их в пространстве. Любые перемещения сопро-вождаются созданием траектории движения. Мы рассмотрели порядок создания видимой траектории, а также порядок редактирования траектории и ее создания из формы сплайна;

? средство Curve Editor (Редактор кривых) — отдельное средство, которое позво-ляет редактировать анимацию при помощи специальных графиков. Графики по-казывают взаимосвязь отдельных характеристик объекта и времени. Мы рас-смотрели общий порядок работы с данным средством, а также отдельные прие-мы и способы редактирования формы кривых анимации, среди которых в том числе были и контроллеры анимации;

? связывание параметров — способность установления взаимосвязи между от-дельными параметрами разных объектов. Она выражается в том, что изменение одного из связанных параметров приводит к соответствующему изменению дру-гого связанного параметра. Параметры можно связывать как напрямую, так и через специальную формулу, выражающую зависимость значения одного пара-метра от значения другого параметра;

? системы частиц — отдельный тип объектов, позволяющих создавать в сцене множество разных частиц. Самое важное — данные системы позволяют переда-вать свойства движения и взаимодействия частиц. Мы изучили порядок работы со следующими системами:

Snow (Снег) — система, свойства и действие которой имитирует падение снега. Вы можете настраивать все необходимые параметры снега;

PArray (Массив частиц) подходит для создания произвольных массивов; Super Spray (Суперспрей) позволяет создавать узкий направленный поток

частиц. В том числе и метачастиц, которые способны сливаться друг с дру-гом, образуя почти сплошной поток ;

Spray (Спрей) позволяет создавать направленный поток частиц, источником которого является плоскость, а не

точка;

Blizzard (Метель) — система более сложная, нежели обычный снег. Частицы ведут себя более отрывисто и хаотично;

PCloud (Облако частиц) создает массивы однородных частиц, хаотично дви-жущихся в одном направлении;

? силы — отдельный тип объектов, способных влиять на поведение частиц. Силы могут искажать траекторию движения потока частиц. Мы рассмотрели следую-щие виды сил:

Gravity (Гравитация) имитирует влияние гравитации на частицы. Под дейст-вием данной системы частицы начинают "падать";

Path Follow (Следование по пути) позволяет заставить частицы системы пе-ремещаться по любой траектории. Траектория перемещения создается при помощи обыкновенных сплайнов;

Wind (Ветер) имитирует воздействие ветра на частицы. При этом источник ветра может быть как плоским, так и сферическим. В последнем случае ветер дует из одной точки во все стороны;

Vortex (Вихрь) позволяет закружить частицы словно в вихре. Подходит для имитации воронок или торнадо;

PBomb (Бомба частиц) позволяет имитировать влияние на частицы взрыва бомбы. Под действием данной силы частицы резко и быстро разлетаются в стороны от источника силы;

? на примере взрыва гранаты мы рассмотрели порядок использования пространст-венного деформатора Bomb (Бомба). Под воздействием данного объекта любая модель разрывается на множество кусочков, каждый из которых уносит далеко в сторону, как если бы модель действительно взорвали;

? иерархические цепочки — специальная возможность, которая позволяет свя - зывать разные объекты в отдельные цепи. Это необходимо для того, чтобы по - разному распределять влияние на объекты внутри цепей во время анимации. Мы рассмотрели порядок создания иерархических цепей, а также методы пря-мой и обратной кинематики, которые позволяют определить правила распреде-ления по цепи усилий, прилагаемых на отдельные объекты цепи.

Таким образом, мы рассмотрели множество разнообразных приемов и способов анимации объектов.

Г Л А В А 7

Источники света

и съемочные камеры В данной главе мы рассмотрим стандартные способы освещения сцены, а также порядок создания, редактирования и использования съемочных камер в сцене. Дан-ные действия в целом относятся к этапу визуализации, но нередко их выделяют в отдельный самостоятельный промежуточный этап работы над сценой. Стандартные способы освещения сцены Работая над сценой, мы до сих пор использовали стандартное освещение. Стан-дартное освещение не нужно отдельно включать и настраивать. Лучи стандартного света падают справа сверху по отношению к ракурсу обзора пользователя. В этом легко убедиться, проследив положение блика на поверхности любого округлого объекта. Например, если вы создадите в сцене сферу, то освещенной окажется именно правая верхняя ее часть.

Стандартное освещение необходимо лишь для того, чтобы работа над сценой не происходила в темноте. Это наше "рабочее" освещение, своеобразный технический свет. Для выполнения окончательной реалистичной визуализации такого освеще-ния недостаточно.

На окончательном кадре освещение сцены должно быть ярким, насыщенным

Существует множество видов и типов источников света. Сейчас мы разберем стан-дартные источники света, а более сложные и реалистичные системы изучим немно-го позднее.

Поделиться с друзьями: