Чертова пустошь
Шрифт:
До вчерашнего вечера я даже не помнил названия этой игры, ибо запуск проекта сначала отложили, а потом сама игра как-то пропала из информационного пространства. Сайт не обновлялся, никаких новостей. Я даже не знаю, когда последний раз туда заходил. Семь, восемь, девять лет назад? То, что игру давно отменили — было ясно без слов.
Каково же было мое удивление, когда мне вчера пришло уведомление, что проект доработан и компания высылает ключи всем зарегистрированным участникам.
Ребят, вы серьезно? Спустя пятнадцать лет?
Больше походило на шутку, если бы не одно «но»… Приглашение пришло не на электронную почту, которой я давно уже не пользовался и где кроме спама ничего не было,
Неужели они, правда, пятнадцать лет допиливали игру? Меня прямо окутала волна ностальгии.
Вчера за окном шел дождь, клиентов в мастерской не было и, отправив сотрудников по домам, я вернулся домой раньше. В свои сорок лет я уже твердо стоял на ногах, расплатился с ипотекой, имел свой собственный бизнес и не испытывал финансовых проблем. Увлечения молодости не прошли даром — я был владельцем неплохой автомастерской, имел штат сотрудников из десяти человек и довольно обширную клиентскую базу. В двадцать семь лет открыл автомастерскую в своем гараже, а в тридцать шесть имел полноценную станцию техобслуживания.
Покинув автомастерскую одним из последних, я направился к своей машине. Наверное, уже выезжая за ворота, я получил первое уведомление. За рулем я не обращал внимания, если что-то срочное, то могли бы и позвонить. Уже въезжая во двор, понял, что телефон вел себя странно. Одинаковое уведомление на всех мессенжерах? Да как так возможно?
Придя с работы, разувшись, я с удивлением уставился на телефон. Так и замер, минут пять смотрел на сообщение. Подошел к компьютеру, проверил сообщения и там. По инерции скачал установщик игры. Проверил пару раз его антивирусом. Посмотрел в сети информацию об игре. Ничего! Никаких анонсов, никаких новостей. Даже сайт был удален. Почесав голову, решил все-таки рискнуть. Чем чёрт не шутит.
Жена была в отъезде, и вечер у меня был свободным. Она не одобряла мое прошлое хобби — компьютерные игры, по ее мнению, только для подростков, хотя я пару раз застукивал ее играющей на телефоне. Пока игра скачивалась, успел поужинать и вымыть посуду.
Сижу, смотрю на загрузочный экран. Типовые картинки постапокалиптической тематики; параллельно вспоминаю, о чем должна быть игра. В свое время разработчики рекламировали ее как гибрид «Фаллаута» и «Безумного Макса»: американская постапокалиптическая пустошь, с пушками, с бандитами и тачками. Последнее меня привлекали больше всего: машины я любил, а еще больше любил мотоциклы. Да чего от греха таить — я и сам любил погонять на двухколесном друге. Если надеть мне на голову бандану, дать кожаную жилетку и усадить на двухколесного коня, я сам вполне могу сойти за члена клуба байкеров. Эх, времена моей молодости! Был у меня в свое время двухколестный друг, любил я на нем гонять, пока не навернулся. Хорошо, что живой остался — если бы вовремя не свернул в кювет, то соскребали бы мои остатки с асфальта. Это за монитором можно гонять на байке без проблем, в реальности — не все так просто.
Да и быть байкером — это быть на все сто процентов свободным. Понять, как примкнуть к байкерам, может любой, но не каждый готов жить по их суровым законам. А их, поверьте — великое множество. Но основными из них являются любовь к свободе и постоянное движение вместе со своим железным другом. А еще быть байкером — довольно накладно. И дело не в деньгах, дело во времени — которого катастрофически не хватает.
Я говорю это к тому, что игру «Легенду Пустоши» ждал не просто так. Не только потому, что любил постапокалипсис, а потому что там обещали воплотить в жизнь идеалы свободы.
Эта игра обещала быть лучше «Безумного Макса» и «Фаллаута», сочетать в себе не только перестрелки и ролевую систему, но и гонки по бездорожьям.Загрузочный экран. Редактор создания персонажей. Поудобнее усевшись в кресле, потягивая чай, принялся ковыряться в настройках. Нужно было не только выбрать внешность, но создать предысторию персонажа, распределить характеристики, взять перки и способности. Ого, тут всего два пола и есть возможность создать нормального персонажа? Даже с приятной внешностью? Проект явно не европейский, эти бы обязательно добавили всяких трансгендров или трансформеров. Тут редактор настройки персонажа, как красная тряпка для радужной аудитории. Я уже представляю, как они будут кричать, обвиняя разработчиков в ущемлении сторонников меньшинств. Даже была возможность создать нормально белого персонажа, европейской внешности. Отчего-то от этой мысли становится смешно.
Сижу, ковыряюсь с ползунками, попутно изучая меню. Сначала подумал сделать главного персонажа мужчиной, в качестве прообраза взять Безумного Макса, воина дороги, затем перешел на вкладку смены пола и выбрал женский образ. Раз тут можно редактировать внешность персонажа, то игра должна быть от третьего лица. Это логично! А мне нравилось смотреть на женскую задницу больше, чем на мужика. Да и в молодости я чаще играл за девок, чем за парней. В школьные годы серия игр Томб Райдер была одно из моих любимых, до тех пор, пока Лару Кроф не сделали чернокожей.
Читаю мелькающие подсказки: разработчики рекомендуют отыгрывать выбранную роль, поскольку так будет легче пройти игру.
Приступил к внешнему виду. Как я понял, характеристики персонажа влияли на внешний вид. Стандартный набор для ролевой игры: сила, ловкость, выносливость, харизма, внимательность и интеллект. Даже обидно стало — все так просто. Вкачиваешь силу на максимум — игровой персонаж обрастает мускулатурой и имеет более массивное телосложение. В то же время, движения становятся менее изящными и грациозными из-за увеличенной массы тела. Если же выбрана ловкость как основная характеристика, то игровой персонаж становится быстрым и подвижным. Читаю значения характеристик.
Сила — это физическая мощь персонажа, его способность поднимать тяжёлые предметы, наносить мощные удары как холодным оружием, так и без него. Персонаж с высокой силой может быть более эффективным в ближнем бою или при выполнении задач, требующих физической силы.
Ловкость — отвечала за подвижность, координацию, умению уклоняться от атак и выполнять сложные движения. Влияет на реакции персонажа, на драки и быструю стрельбу и вождение.
Выносливость — способность персонажа переносить длительные нагрузки, усталость, боль и стресс, а также быстро восстанавливаться после них. Высокий показатель выносливости позволяет дольше продержаться в бою и продолжить сражение, даже будучи раненым.
Харизма — сочетание внешних данных и привлекательности, умение влиять на других людей и вызывать у них симпатию. Харизматичный персонаж может легко убеждать других, вдохновлять их или даже манипулировать ими. Рекомендуется увеличивать данный показатель тем, кто хочет проходить игру мирным путем. Так же харизма отвечает на количество присоединившихся сопартийцев.
Внимательность — дает способность видеть, слышать, вынюхивать и замечать необычные вещи. Внимательный персонаж может лучше понимать ситуацию, предсказывать действия противника и находить скрытые пути решения проблем. Показатель, важный для снайперов, взломщиков и для тех, что предпочитает в одиночку передвигаться по пустоши.